sabato 8 febbraio 2020

La storia della nave-asilo Caracciolo e della Montessori del mare.


Nel 1913 Giulia Civita Franceschi assunse la direzione della Nave Asilo "Francesco Caracciolo", una pirocorvetta donatadal Ministero della Marina alla città di Napoli e destinata al recupero dell'infanzia abbandonata. 
La "Caracciolo" fu destinata ad accogliere sia gli orfani dei marittimi sia i fanciulli abbandonati di Napoli comunemente chiamati "scugnizzi". Nell'arco di 15 anni - tra il 1913 e il 1928 – la Nave Asilo accolse circa 750 bambini e ragazzi sottraendoli a una condizione di abbandono e restituendoli a una vita sana, civile e dignitosa. Tutto ciò fu opera soprattutto del genio pedagogico di Giulia Civita, “la Montessori del mare”.


Il corpo insegnante era composto da personale tecnico messo a disposizione dalla Marina e da insegnanti nominati dal Comune di Napoli. 
Giulia Civita Franceschi avviò la sua opera nell'agosto del 1913 e alla fine di dicembre aveva accolto già 51 ragazzi. Nell'aprile del 1921, per sua volontà, fu istituita la SPEM, Scuola Pescatori e Marinaretti, alla quale due anni dopo lo Stato concesse in gestione i laghi Fusaro e Mare Morto. Le attività della SPEM iniziarono, tuttavia, solo nel 1923 a causa dei grossi intralci da parte di privati che precedentemente sfruttavano i laghi senza permesso. Nel 1925 la SPEM si fuse con l'Asilo Carlo van Den Heuvel (istituito grazie al lascito della contessa Anna De Iorio, vedova di Carlo van Den Heuvel) avviando, oltre alle attività legate alla pesca nei laghi, la coltivazione della canna da zucchero, del lino e di piante medicinali. 


Giulia, direttrice del nuovo Ente morale, sperava di poter realizzare un progetto maturato da tempo nella sua mente: l'estensione alle bambine e alle ragazze abbandonate – le “scugnizze” - dell'opera di accoglienza e recupero rivolta fino ad allora esclusivamente ai maschi. Infatti, la SPEM prevedeva la costruzione nella località di Miseno di un edificio destinato alle bambine, ma l'iter per la sua realizzazione, pesantemente ostacolato da interessi privati, ebbe un esito fallimentare.
L'originale esperimento educativo definito "sistema Civita" richiamò l'attenzione e l'ammirazione di studiosi, raccogliendo parole di grande apprezzamento anche da parte di Maria Montessori e di numerosi studiosi italiani e stranieri che visitarono la nave in quegli anni, restando entusiasti dei risultati. All'inizio degli anni Venti una delegazione del governo giapponese visitò la "Caracciolo" per trarne spunti da applicare nella riforma scolastica del proprio Paese. Né mancarono i riconoscimenti ufficiali come la medaglia d'oro ricevuta dal ministro dell'Istruzione Antonino Anile nel 1922 ed altre onorificenze.
Nonostante l'ampio consenso, nel 1928 Franceschi fu estromessa dalla direzione della "Caracciolo": il regime fascista, nel suo intento totalitario, volle inserire questo istituto nell' Opera Nazionale Balilla. Chiusa, nel 1933, anche l'esperienza della SPEM, Giulia cercò di dare vita ad una scuola elementare e a corsi di agraria nelle campagne di Santa Maria a Vico (Caserta), su terreni di proprietà dell'Asilo Carlo van Den Heuvel, finché questi beni non furono acquisiti dal regime fascista che assegnò gli ultimi “accolti” all'Albergo dei Poveri. Così fu stroncata definitivamente questa originale esperienza educativa.


L'analisi dei principi esplicitamente praticati nell'esperienza della Nave Asilo "Caracciolo" e riassunti in modo organico e sistematico nell'intervento di Giulia Civita Franceschi al “Congresso delle donne napoletane” del giugno 1947, evidenzia la puntuale corrispondenza tra l'esperienza della “Caracciolo” e l'orizzonte culturale di quel movimento di rinnovamento che tra la fine dell'Ottocento e l'inizio del Novecento ha attraversato il dibattito culturale e pedagogico e le esperienze educative più innovative noto come "Attivismo pedagogico". Il punto di partenza della relazione del 1947 è il riconoscimento del valore e della specificità della età infantile, della centralità della persona nel processo educativo e della conseguente necessità di individualizzazione, da cui l'importanza dell'osservazione del soggetto per comprendere le sue naturali inclinazioni e aiutarlo a svilupparle. Tale concezione rinvia al principio del puerocentrismo che, con l'affermazione che il bambino, i suoi bisogni e le sue capacità sono al centro del processo educativo, costituisce il motivo “ricorrente” dell'Attivismo. Alla centralità della persona nel processo formativo che, nell'esperienza della Nave-Asilo Caracciolo è contemporaneamente un processo di riscatto sociale, si connette logicamente:
  • la concezione olistica dell'individuo come unità psicofisica con la conseguente valorizzazione valore formativo del gioco ai fini della crescita del corpo e dello spirito;
  • il principio della disciplina come autodisciplina, cioè come "responsabilità" e "interiorizzazione della norma" che non richiede, pertanto, il ricorso ad un sistema "estrinseco" di premi e castighi: nel “sistema Civita” l'adulto educatore più che dare ordini e comandi, consiglia, aiuta, stimola, svolge una funzione di sostegno e di aiuto nei confronti degli allievi impegnati in un processo che è sostanzialmente di autoeducazione;
  • la valorizzazione della dimensione comunitaria: la Nave Asilo costituisce una comunità familiare e formativa nella quale crescere e vivere una vita risanata, nell'affermazione dell'interdipendenza tra educazione morale ed intellettuale.
Questi principi, in linea con le più avanzate elaborazioni pedagogiche del tempo, si intrecciano con intuizioni geniali che la più avanzata ricerca psicopedagogica del Novecento ha successivamente evidenziato e teorizzato:
  • la valorizzazione in termini educativi dell'amicizia tra pari e del rapporto intergenerazionale tra ragazzi di età diverse rinvia ai principi della cosiddetta "peer education";
  • l'importanza del rapporto con gli animali (i cagnolini Totò e Frufru della "Caracciolo") per il superamento delle "lacerazioni" affettive subite dai bambini abbandonati e dell'educazione dei sentimenti è stata valorizzata nelle recenti esperienze di "pet therapy";
  • l'invito rivolto ai "caracciolini" a raccontare la propria esistenza prima dell'inserimento nella Nave Asilo "Caracciolo", che si traduce nell'elaborazione di testi di tipo autobiografico intitolati "Racconto della mia vita" costituisce una chiara anticipazione dell'utilizzazione della "narrazione autobiografica" come percorso di ricostruzione consapevole della propria identità.


sabato 13 aprile 2019

La leggenda del centesimo uovo.


(scritta dai bambini della IIID)
C'era una volta una giovane gallinella dal nome Peppinella, che si era innamorata di un bellissimo piccione.
Il piccione Gastone tubava per Peppinella tutto il giorno, ma Papà Gallo e Mamma Gallina non vedevano la cosa di buon occhio: il loro amore era impossibile, perché tutti pensavano che fossero troppo diversi.
La povera Peppinella alla fine fu costretta a sposare un gallo che non amava solo perché “era della sua stessa razza”.
Da allora ogni centesimo uovo del Regno delle Galline è piccolo come l'uovo di un piccione.




Il disegno di Francesca.

Il disegno di Elena.


lunedì 8 aprile 2019

Il primo robot della storia.



L’Automa Cavaliere è un progetto ideato intorno al 1495, probabilmente a seguito degli studi di anatomia del grande inventore Leonardo da Vinci. 

Si suppone che Leonardo abbia presentato il suo cavaliere meccanico durante una festa alla corte di Ludovico Sforza, forse in occasione delle nozze della nipote. Tuttavia non esistono prove certe della effettiva realizzazione del robot.


Si tratta di un soldato rivestito da un’armatura medioevale, capace di alcuni movimenti simili a quelli degli esseri umani come alzarsi in piedi o muovere le braccia e la testa. I movimenti sono azionati da una serie di cavi e pulegge. La macchina si compone di due diversi meccanismi che controllano, in maniera indipendente, uno la parte superiore del corpo e l’altro quella inferiore.

La metà superiore del cavaliere robotico è messa in movimento da un sistema che controlla il movimento delle spalle, delle mani, dei gomiti e dei polsi; la metà inferiore ha meccanismi che consentono il movimento di anche, gambe, ginocchia e caviglie.

Un primo modello dell’Automa Cavaliere fu realizzato nel 1996 da Mark Elling Rosheim, un esperto di robotica statunitense, che prese ispirazione dai progetti di Leonardo per realizzare in seguito i robot sviluppati per la NASA. Oggi, molte repliche dell’Automa Cavaliere sono esposte in numerosi musei di tutto il mondo. In questi giorni è possibile ammirare uno dei prototipi ad Accadia (provincia di Foggia)..

Solo nel 1950, grazie agli studi condotti da Carlo Pedretti, uno dei massimi esperti delle opere di Leonardo, si comprese che alcuni disegni, contenuti nel Codice Atlantico ed in altri taccuini sparsi, potevano rappresentare un robot. A seguito di questa intuizione, seguendo fedelmente i disegni, è stato costruito un automa perfettamente funzionante. La realizzazione non è stata facile, perché ogni parte del robot era disegnata in un singolo foglio, senza spiegazioni su come collegarle tra loro, e talvolta insieme a disegni di altri progetti, che hanno molto confuso le idee degli studiosi.

Il maestro dei robots.

(di Ragno Anna Maria)

Lo svizzero Pierre Jaquet Droz (1721-1790), ha dato vita ad automi e orologi musicali, che hanno incantato le corti d'Europa e prtato la sua fama addirittura in Cina.


Fra le sue macchine “impossibili”,vi è una specie di bambolotto alto 70 cm, chiamato “lo Scrivano”. Creato nel 1768, raffigura un ragazzino seduto su uno sgabello che scrive con una piuma d’oca su un tavolo di mogano.

Esso è in grado di scrivere correttamente dei testi a mano libera su un foglio, composti da un massimo di 40 caratteri. I testi sono programmabili a piacere dall’utente e la “macchina” li scrive seguendo i movimenti della penna con gli occhi.

Tale opera non è stata l’unica creazione di questo genio della meccanica. Al fine di divertire i nobili dell’epoca, egli costruì anche un automa in grado di dipingere e uno di suonare il piano.

Ma “lo Scrivano” possiede senza dubbio il meccanismo più complesso tra quelli degli androidi costruiti dall’inventore svizzero. Questo perché è programmabile, – caratteristica eccezionale – e scrive qualsiasi tipo di testo di 40 caratteri su tre righe.

Con la mano destra bagna la piuma in un calamaio, accompagnando il gesto con un movimento degli occhi e della testa; scrolla il pennino e riempie un foglio di carta che si sposta.

Ancora funzionante, l’automa che scrive si trova al Musèe d’Art et d’Histoire di Neuchatel in Svizzera. Deve essere un vero e proprio spettacolo vederlo all’opera, insieme ai suoi due “colleghi”, che lo affiancano nell’esposizione.

Questo prodigio della tecnologia, che ha ormai 247 anni, è composto e messo insieme da più di 6.000 precisissimi pezzi meccanici.

Davvero un’opera notevole per quel tempo, che è valsa, insieme alle altre, Pierre Jaquet Droz il titolo di “Maestro dei Robots”.


giovedì 14 marzo 2019

Pixel art e coding.


La pixel art è una forma di arte digitale.

La Madonna dei pixel di Aldo Sergio.
Si tratta di una tecnica per costruire immagini che segue le orme della corrente del puntinismo, il cui maggior esponente fu Georges Seurat. La differenza più evidente è che, invece di utilizzare un pennello, si utilizza il mouse e un software di grafica raster, che una tecnica per descrivere un'immagine in formato digitale. 

HAshley Hachshaw

Questa tecnica trova sostenitori tra i nostalgici dei giochi anni ottanta (dove i primi esempi di pixel art appaiono per necessità, date le limitate risorse grafiche a disposizione) ma soprattutto nel Web, in quanto permette di creare belle illustrazioni con pochi colori e quindi molto veloci da caricare in una pagina web.

Yuri Yudaev
Quest'arte nasce come necessità già negli anni ottanta: in quegli anni la grafica di videogiochi e computer era semplice, i pixel erano molto grandi e le immagini risultavano poco definite. Col passare degli anni le innovazioni tecnologiche hanno portato ad una sempre maggiore risoluzione delle immagini e delle animazioni, quindi il pixel è sparito lasciando il posto a ben più nitide immagini.

Mary Ellen-Croteau





Link per creare avatar con la pixel art:





martedì 26 febbraio 2019

Code Block Club.

Il modo più semplice e divertente di sviluppare il “pensiero computazionale” è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco (Circolare MIUR PROT. N. 9759 del 08.10.2015).
Anche il Piano Nazionale Scuola Digitale prevede "un'appropriata educazione al pensiero computazionale, che vada al di là dell'iniziale alfabetizzazione digitale, essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori attivamente partecipi del loro sviluppo”.
Il Piano Triennale dell'Offerta Formativa dell'Istituto (PTOF 2016/19), inoltre, individua, tra gli obiettivi formativi prioritari di cui all'art.1, comma 7 della Legge 107/2015, lo "sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al pensiero computazionale”. La coerenza tra il progetto proposto ed il PTOF 2016/19 riguarda anche le attività individuate ai fini dell’arricchimento dell’offerta formativa, in particolare la macro-area "Cittadinanza e creatività digitale", che ha la finalità di attivare percorsi di valorizzazione della creatività digitale e del pensiero computazionale.
Il “pensiero computazionale”, non serve solo per far funzionare i computer ma anche per “leggere” la realtà e risolverne i problemi. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco.

I robot costruiti con il kit WeDo 2.0.

Il coding è particolarmente adatto anche nella scuola primaria e perché può diventare importante nella formazione di bambini e ragazzi. Il coding aiuta i più piccoli a pensare meglio e in modo creativo, stimola la loro curiosità attraverso quello che apparentemente può sembrare solo un gioco. Consente di imparare le basi della programmazione informatica, insegna a “dialogare” con il computer, a impartire alla macchina comandi in modo semplice e intuitivo. Il segreto sta tutto nel metodo: poca teoria e tanta pratica. L’obiettivo non è formare una generazione di futuri programmatori, ma educare i più piccoli al pensiero computazionale, che è la capacità di risolvere problemi – anche complessi – applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione.
Le Indicazioni nazionali per il curricolo del primo ciclo d'istruzione riportano infatti: “ Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile” .


Ancora robot... con WeDo 2.0.

CodeBlok...ando

DESTINATARI
Alunni delle classi terze della Scuola Primaria G. Rodari.

COMPETENZE CHIAVE

Competenze chiave di cittadinanza:
Le competenze chiave europee legate allo svolgimento del progetto sono le seguenti:

Competenza matematica e le competenze di base in campo scientifico e tecnologico: abilità di sviluppare e applicare il pensiero matematico per risolvere una serie di problemi.

Competenza digitale: saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le nuove tecnologie.

Spirito di iniziativa:
  • risolvere i problemi che si incontrano e proporre soluzioni;
  • scegliere tra opzioni diverse;
  • prendere decisioni;
  • agire con flessibilità;
  • progettare e pianificare.
Componenti della competenza osservata nel compito:
• Progettare
• Organizzare informazioni
• Collaborare e partecipare
• Agire in modo autonomo e responsabile
• Risolvere problemi
• Operare scelte condivise
• Approcciarsi a nuove applicazioni informatiche


TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE

Competenze trasversali:
  • Progettare: Generalizzare una semplice procedura efficace per situazioni analoghe.
  • Risolvere i problemi: Prendere consapevolezza della possibilità che possono sussistere dei problemi e provare a proporre possibili soluzioni.
  • Acquisire ed interpretare l’informazione: Cominciare a selezionare le informazioni a seconda dello scopo.

Matematica: Traguardo per lo sviluppo delle competenze (Indicazioni nazionali 2012):
Riesce a risolvere facili problemi (non necessariamente ristretti ad un unico ambito) descrivendo il procedimento seguito e riconosce strategie di soluzione diverse dalla propria.

Tecnologia: Traguardo per lo sviluppo delle competenze (Indicazioni nazionali 2012):
Utilizza strumenti informatici in situazioni significative di gioco e di relazione con gli altri.


OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

Abilità (gruppi di abilità conoscenze riferiti ad una singola competenza):
  • Muoversi nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento, utilizzando gli indicatori topologici e le mappe di spazi noti che si formano nella mente (carte mentali)
  • Elaborare ed eseguire semplici percorsi partendo da istruzioni verbali e/ o scritte e saper dare istruzioni a qualcuno perché compia il percorso desiderato.
  • Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.
  • Operare scelte

Conoscenze (gruppi di conoscenze riferiti ad una singola competenza):
  • Elementi di orientamento.
  • Regole fondamentali di attività di gioco/sport.
  • Principi di funzionamento di macchine e apparecchi.
  • Collaborare attivamente per il raggiungimento di un obiettivo comune.
Evidenze osservabili:
• Trasforma una situazione complessa in ipotesi di soluzioni possibili
• Applica il pensiero computazionale in situazioni esperienziali legate alle discipline
• Prende decisioni, singolarmente e/o condivise da un gruppo trovando nuove strategie risolutive.

DESCRIZIONE ATTIVITA’:

Metodologie:
• Metodo collaborativo/problem solving
• Brainstorming
• Attività di tipo ludico
• Tutoring tra pari

L’approccio alla nuova esperienza sarà in modo ludico e creativo, attraverso semplici percorsi rispondenti a comandi di programmazione algoritmica, di carattere trasversale ( le attività pervaderanno quelle disciplinari) e saranno svolte mediante modalità unplugged, quali :

  • Giochi di direzionalità, lateralità e orientamento nello spazio.
  • Spostamenti nello spazio-aula su istruzioni scritte e orali da parte dei compagni e seguendo le indicazioni di una simbologia iconica condivisa.
  • Rappresentazioni grafiche e verbalizzazione dei percorsi.
  • Scrittura di un algoritmo (sequenza di istruzioni) usando un insieme di comandi predefiniti per guidare i compagni nel riprodurre un disegno/percorso.
  • Visione del video introduttivo “Il linguaggio delle cose” di Europe Code Week.
  • Lavoro di gruppo per elencare gli oggetti programmabili.
  • Riflessione su cosa si potrebbe fare con gli oggetti programmabili di diverso da ciò che già fanno.
  • Riflessione su quali oggetti non programmabili potrebbero diventare programmabili o hanno già la loro versione programmabile.
  • Programmazione di algoritmi su carta a quadretti.

Mediante attività tecnologiche:
• esecuzione delle attività di programmazione visuale del corso “L’ora del codice” sul sito http://partners.disney.com/hour-of-code/wayfinding-with-code

Metodo operativo laboratoriale:
Sviluppare processi di apprendimento diversi e più autonomi (non solo quello per ricezione, ma anche per scoperta, per azione, per problemi, ecc.). L'attività progettata si avvicinano inoltre, per loro natura, a "Compiti autentici di realtà", essendo finalizzate alla produzione di un prodotto "concreto" (ad es. una animazione digitale), seppur semplice, distribuibile digitalmente ed utilizzabile.

Strategie per DSA, BES e alunni con disabilità:
Lo strumento principale che sarà utilizzato è Scratch, messo a punto dal MIT anche per superare barriere come disabilità e DSA. Con Scratch si programma infatti grazie a blocchi grafici "di costruzione" creati per adattarsi l'un l'altro solo se inseriti correttamente, per evitare inesattezze di sintassi (particolarmente adatto per i dislessici). I blocchi "logici" sono colorati e simili a mattoncini Lego che si incastrano tra loro per costruire oggetti che abbiano un senso.

Produzioni didattiche richieste ai partecipanti al progetto
Le produzioni didattiche richieste agli studenti consisteranno in:
• Creazione di programmi per il digital story telling con tema e contenuti ideati dai bambini.

Descrizione dettagliata delle attività:
  • Creazione di percorsi con l’ape robot BeeBot.
  • Utilizzo del kit pedagogico WeDo 2.0, composto da costruzioni interattive e da un’interfaccia di programmazione semplice e intuitiva.
  • Introduzione al Coding e svolgimento di esercizi didattici di coding sul sito http://partners.disney.com/hour-of-code/wayfinding-with-code.
  • Introduzione degli studenti all'utilizzo del software "Scratch 2.0" e all'utilizzo della programmazione visuale con l'ausilio di blocchi grafici.
  • Caricamento dei progetti sul sito https://scratch.mit.edu
  • Eventuale evento a fine anno per la presentazione dei prodotti realizzati.

TEMPI DI REALIZZAZIONE
Da febbraio ad aprile 2019

RISORSE MATERIALI

Pc, tablet, LIM, Internet per collegamento ai siti come scratch.mit.edu e code.org, per visionare video e programmi relativi al Coding;
• lavagna in ardesia per scrivere la composizione delle squadre;
• materiale non strutturato per creare i percorsi.

N. 4 BEEBOT già a disposizione della scuola. Beebot è un robot a forma di ape ideato per gli alunni dalla scuola materna alla primaria. È in grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un percorso in base ai comandi registrati. Bee-Bot possiede tutti i comandi sul dorso: avanti, indietro, svolta a sinistra e a destra. - Attraverso il comando "PAUSE" Bee-Bot si ferma per un secondo, il tasto "CLEAR" cancella la memoria e "GO" avvia il programma. - Bee-Bot è stato progettato come un semplice robot da pavimento, adatto dalla scuola per l'infanzia e i primi anni della scuola primaria. È possibile impostare programmi composti da massimo 40 passaggi, ciascuno costituito da un movimento in avanti/indietro, una svolta di 90° a destra/sinistra o una pausa di 1 secondo. - Per aiutare i bambini la conferma dei comandi ricevuti avviene tramite l'emissione di suoni e luci. Se Bee-Bot non viene utilizzato per 2 minuti, emette un suono ed entra in modalità sospensione. Questa modalità permette un risparmio di energia e le batterie durano più a lungo, per riattivare Bee-Bot è sufficiente premere un pulsante qualunque. - È disponibile un'ampia scelta di percorsi (non inclusi) come l'alfabeto, le forme geometriche, i numeri, le strade della città, la casa e molti altri. Bee-Bot consente al bambino di avvicinarsi al mondo della robotica, aiuta a sviluppare la logica, a contare, a visualizzare i percorsi nello spazio e ad apprendere le basi dei linguaggi di programmazione.

N. 4 Kit pedagogici WeDo 2.0 già a disposizione della scuola.
WeDo 2.0 è un supporto all’apprendimento delle Scienze e della Tecnologia. Attraverso l’utilizzo di costruzioni interattive e di un’interfaccia di programmazione semplice e intuitiva, WeDo 2.0 rinforza la motivazione a apprendere, stimola la partecipazione in classe, accresce l’interesse per le materie scientifiche e ingegneristiche. Alternando attività empiriche e riflessione applicata, WeDo 2.0 infonde negli alunni la fiducia necessaria a porre domande, cercare risposte, e risolvere problemi concreti ispirati a situazioni della vita reale.
WeDo 2.0 include un’ampia gamma di progetti, ripartiti secondo tre tipologie: Otto Progetti Guidati e otto Progetti Aperti ideati in base alle indicazioni nazionali per il curricolo del primo ciclo d’istruzione e al Piano Nazionale Scuola Digitale. I Progetti Guidati e Aperti sono divisi in tre fasi: nella fase « Esplora » gli alunni fanno il loro ingresso nell’attività familiarizzandosi con l’argomento; nella fase « Crea », gli alunni costruiscono e programmano; nella fase « Condividi », gli alunni documentano e presentano il loro lavoro.
La durata di ciascun progetto è di circa tre ore. Tutte le fasi hanno uguale importanza nel corso del progetto, e il tempo stimato per il completamento di ognuna di esse è di circa 45 minuti (modulabili secondo le vostre esigenze didattiche).

Risorse Software:
Software Freeware (gratuito): Scratch 2.0 sviluppato dal MIT. Scratch è un linguaggio di programmazione, ispirato alla teoria costruzionista dell'apprendimento e progettato per l'insegnamento della programmazione. E’ utilizzabile per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, e videogiochi. Con Scratch è possibile creare letteralmente "da zero" qualsiasi prodotto digitale interattivo, programmando ogni singolo aspetto.

Risorse Hardware
Aula multimediale, LIM, collegamento ad Internet e due notebook già in dotazione alle classi III D e III E.
Materiale didattico preparato dal docente (manuale di Scratch 2.0).
Risorse grafiche preparate dal docente.

Prime animazioni con Scracht e primi robot costruiti con il kit WeDo 2.0.



sabato 2 febbraio 2019

L'incendio di Peschici.

La località turistica distrutta dalle fiamme, messe in salvo oltre 4000 persone. All'origine forse un focolaio in un uliveto, che ha raggiunto un deposito di bombole di gas.

Due morti accertati, migliaia di persone in fuga, centinaia intrappolate sulla spiaggia e tratte in salvo via mare, camping e villaggi turistici evacuati, trecento intossicati e numerosi feriti, proteste per il ritardo nei soccorsi. Questo il bilancio di una giornata apocalittica in Puglia, dove un enorme incendio ha devastato la località di vacanza di Peschici, in provincia di Foggia. A innescare il rogo sarebbe stato un focolaio in un uliveto: le fiamme si sono estese a un deposito di bombole di gas, che è esploso. Incendi anche nel resto d’Italia, in particolare al centro-sud, ma è in quest'area che si registra la massima emergenza. Allestita un'unità di crisi nella Prefettura di Foggia. "Un reato ambientale che coincide con un reato di strage", ha detto il presidente della Regione Puglia, Nichi Vendola. Il ministro della Difesa, Arturo Parisi, ha disposto l'intervento dell'esercito.

La tragedia. All'interno di un'automobile, lungo una strada nella zona di San Nicola, sono stati rinvenuti i cadaveri carbonizzati di due persone. Si tratterebbe di due ottantenni, fratello e sorella, Carmela Maria e Rocco Fasanella. Secondo notizie non confermate altre due persone avrebbero perso la vita su una spiaggia, probabilmente per asfissia. Sul numero delle vittime, il capo della Protezione civile, Guido Bertolaso, non commenta e rimanda alla Prefettura di Foggia.

Il salvataggio. Il grosso delle operazioni di salvataggio dei turisti che si sono rifugiati sulle spiagge fra Peschici e Vieste - circa 4500 persone - è avvenuto con imbarcazioni della Guardia costiera, dei carabinieri, della Gdf, di barche passeggeri e di pescatori. Nuclei familiari o gruppi di amici sono stati separati: per facilitare il ricongiungimento è stato istituito il numero 0884.962802.

I feriti. Ci sono alcuni feriti tra le persone messe in salvo. Oltre 300 le persone medicate, molte delle quali intossicate dal fumo, o che hanno avuto crisi di panico. Una persona, ricoverata a Vico del Gargano, ha riportato ustioni di secondo grado alle gambe.

In campo le forze armate. In seguito alle disposizioni del ministro della Difesa, Arturo Parisi, sono impiegati nell'area mezzi da trasporto delle Forze armate ed elicotteri della Marina militare. Allertati i centri "Combat Search and Rescue" di ricerca e soccorso dell'Aeronautica, che dispongono di elicotteri HH-3F. Le Forze armate forniscono assistenza al volo, con rifornimenti a terra per gli aerei della Protezione civile e la possibilità di scalo tecnico presso l'aeroporto di Amendola.

I testimoni. "In un secondo è arrivato l'inferno. Abbiamo visto il fumo poi sono spuntate le lingue di fuoco che sono salite dal mare verso il paese": così Maria Grazia Pastore, in vacanza al villaggio "Moresco" di Peschici. Era in spiaggia quando, verso le 11.30, hanno cominciato a diffondersi le fiamme: "Il vento rovente ha fatto propagare subito il rogo, siamo scappati, abbiamo incontrato gente che veniva dai dintorni, dicevano che la situazione era terribile". "Il fuoco - racconta un uomo - l'ho visto all'improvviso, nel villaggio tutti gridavano e scappavano. Ho preso poche cose, la gente fuggiva in mutande, in costume, lasciavano le loro cose là".

I ritardi dei soccorsi. Lasciati "in balia di noi stessi", "soccorsi quando il peggio era passato": alcuni turisti di Peschici protestano contro i ritardi nei soccorsi. Parla Nicola, ospite degli appartamenti "Serena", nella baia di San Nicola. "Abbiamo visto il fumo venire dalla collina, era vicino ma ci hanno detto che non era niente di grave". Le fiamme incalzavano, i turisti hanno chiamato i carabinieri ma "non sapevano nulla più di noi", poi i vigili del fuoco, "qualcuno ci ha consigliato di prendere un mezzo e di uscire da quella strada, ma era impraticabile. Non abbiamo visto uno straccio di soccorsi, sono arrivati quando eravamo salvi, le fiamme erano basse e non c'era più pericolo. Quando è arrivato il primo gommone, pretendevano che fossimo noi a raggiungerli perché avevano paura che si bucasse, pensate un po'. Gli abbiamo urlato di avvicinarsi, quando sono arrivati ci abbiamo messo sopra le mamme e i bambini, un inferno".

(repubblica.it del 24 luglio 2007)

Link:



I lapbook dei bambini della IIID e IIIE.


Giornata di Educazione Ambientale. I Carabinieri Forestali, che hanno coordinato da terra i Canadair e gli elicotteri intervenuti per lo spegnimento dell'Incendio di Peschici, parlano ai bambini dei danni ambientali che l'incendio ha provocato al territorio di Vieste: 10.000 ettari bruciati.

Una bambina fortunata.


L'albero dei pensieri.

venerdì 18 gennaio 2019

L'albero di Ricciolidoro.


Ricciolidoro era una bambina fortunata, perché viveva in una stazione ferroviaria.


Ricciolidoro con Papà Capotreno e Mamma Crostata. Disegno di Elena, III D.
Il disegno di Francesca (III D).




I nostri lapbook: 



I suoi migliori amici erano una papera, un micino, un ragno con sette zampe e i pesciolini rossi che vivevano nella fontana che Papà Capotreno aveva costruito per lei, con le sue mani.
In quella stazioncina tutto era scintillante e funzionava a meraviglia, tanto che molti passeggeri non volevano poi salire sul treno che dovevano prendere: volevano rimanere lì a giocare a carte con Papà Capotreno, a ridere con Ricciolidoro e a mangiare i dolci profumati di cannella e vaniglia, che Mamma Crostata offriva a tutti i passeggeri.
Mamma Crostata era arrivata in quella stazioncina un lunedì, ma non come pasticcera, perché invece faceva la maestra. Inutile dire che quando vide Papà Capotreno capì subito che lui con i treni ci parlava. Li capiva da come sbuffavano… Sapeva chi arrivava assonnato, chi infreddolito, chi aveva fretta di ripartire e chi invece non voleva riprendere il viaggio. Non se ne andò più neanche Mamma Crostata, che si innamorò perdutamente di Papà Capotreno e rimase lì da quel lunedì. E così nacque Ricciolidoro, la bambina che non smetteva mai di ridere.
Ma Ricciolidoro non sapeva solo ridere: sapeva parlare con tutti gli animali. Certo la sua preferita era la papera che lei aveva chiamato Rossella. Si divertiva a camminare come lei e a starnazzare come lei, ma sapeva anche pigolare come i pulcini, gorgogliare come i tacchini, chicchiriare come i galli, paupulare come i pavoni, zigare come i conigli, crocchiare come le galline e potpottare come i furetti.
Insomma Ricciolidoro cresceva felice e diventò ancora più felice quando arrivò il suo primo Natale e Papà Capotreno piantò un albero nella stazioncina. Tutti gli uccelli si posavano sui suoi rami, il micino Lumicino si divertiva a salire e scendere dal suo tronco e i passeggeri amavano riposare alla sua ombra. La Papera Rossella fece anche di più: gli fece un uovo enorme e glielo diede, così le sue radici crebbero forti, tutti i frutti divennero maturi, e i rami si allargarono come braccia spalancate su tutta la stazioncina!
Adesso quell’albero è alto come un palazzo di sette piani e tutti a Sant’Agapito lo chiamano Il Gigante Settepiani.

Questa storia è quasi vera ed è ispirata ad una papera.
Ringrazio l’amica Rossella per avermela raccontata.