C'era
una volta una giovane gallinella dal nome Peppinella, che si era
innamorata di un bellissimo piccione.
Il
piccione Gastone tubava per Peppinella tutto il giorno, ma Papà
Gallo e Mamma Gallina non vedevano la cosa di buon occhio: il loro
amore era impossibile, perché tutti pensavano che fossero troppo
diversi.
La
povera Peppinella alla fine fu costretta a sposare un gallo che non
amava solo perché “era della sua stessa razza”.
Da
allora ogni centesimo uovo del Regno delle Galline è piccolo come
l'uovo di un piccione.
L’Automa
Cavaliere è
un progetto ideato intorno al 1495,
probabilmente a seguito degli studi di anatomia del grande inventore Leonardo da Vinci.
Si suppone che Leonardo abbia presentato il suo cavaliere meccanico
durante una festa alla corte di Ludovico Sforza, forse in occasione
delle nozze della nipote. Tuttavia non esistono prove certe della
effettiva realizzazione del robot.
Si
tratta di un soldato rivestito da un’armatura medioevale, capace di
alcuni movimenti
simili a
quelli degli esseri
umani come
alzarsi in piedi o muovere le braccia e la testa. I movimenti sono
azionati da una serie di cavi e pulegge. La macchina si compone di
due diversi meccanismi che controllano, in maniera indipendente, uno
la parte superiore del corpo e l’altro quella inferiore.
La
metà superiore del cavaliere robotico è messa in movimento da un
sistema che controlla il movimento delle spalle, delle mani, dei
gomiti e dei polsi; la metà inferiore ha meccanismi che consentono
il movimento di anche, gambe, ginocchia e caviglie.
Un
primo modello dell’Automa Cavaliere fu realizzato nel 1996 da Mark
Elling Rosheim, un esperto di robotica statunitense, che prese
ispirazione dai progetti di Leonardo per realizzare in seguito i
robot sviluppati per la NASA. Oggi, molte repliche dell’Automa
Cavaliere sono esposte in numerosi musei di tutto il mondo.
In questi giorni è possibile ammirare uno dei prototipi ad Accadia (provincia di Foggia)..
Solo
nel 1950,
grazie agli studi condotti da Carlo Pedretti, uno dei massimi esperti
delle opere di Leonardo, si comprese che alcuni disegni, contenuti
nel Codice Atlantico ed in altri taccuini sparsi, potevano
rappresentare un robot. A seguito di questa intuizione, seguendo
fedelmente i disegni, è stato costruito un automa
perfettamente funzionante.
La realizzazione non è stata facile, perché ogni parte del robot
era disegnata in un singolo foglio, senza spiegazioni su come
collegarle tra loro, e talvolta insieme a disegni di altri progetti,
che hanno molto confuso le idee degli studiosi.
Lo svizzero Pierre Jaquet Droz (1721-1790), ha dato vita ad automi e orologi musicali, che hanno incantato le corti d'Europa e prtato la sua fama addirittura in Cina.
Fra le sue macchine
“impossibili”,vi è una specie di bambolotto alto 70 cm, chiamato
“lo Scrivano”. Creato nel 1768, raffigura un ragazzino seduto su
uno sgabello che scrive con una piuma d’oca su un tavolo di mogano.
Esso è in grado di
scrivere correttamente dei testi a mano libera su un foglio, composti
da un massimo di 40 caratteri. I testi sono programmabili a piacere
dall’utente e la “macchina” li scrive seguendo i movimenti
della penna con gli occhi.
Tale opera non è stata
l’unica creazione di questo genio della meccanica. Al fine di
divertire i nobili dell’epoca, egli costruì anche un automa in
grado di dipingere e uno di suonare il piano.
Ma “lo Scrivano”
possiede senza dubbio il meccanismo più complesso tra quelli degli
androidi costruiti dall’inventore svizzero. Questo perché è
programmabile, – caratteristica eccezionale – e scrive qualsiasi
tipo di testo di 40 caratteri su tre righe.
Con la mano destra bagna
la piuma in un calamaio, accompagnando il gesto con un movimento
degli occhi e della testa; scrolla il pennino e riempie un foglio di
carta che si sposta.
Ancora funzionante,
l’automa che scrive si trova al Musèe d’Art et d’Histoire di
Neuchatel in Svizzera. Deve essere un vero e proprio spettacolo
vederlo all’opera, insieme ai suoi due “colleghi”, che lo
affiancano nell’esposizione.
Questo prodigio della
tecnologia, che ha ormai 247 anni, è composto e messo insieme da più
di 6.000 precisissimi pezzi meccanici.
Davvero un’opera
notevole per quel tempo, che è valsa, insieme alle altre, Pierre
Jaquet Droz il titolo di “Maestro dei Robots”.
Si
tratta di una tecnica per costruire immagini che segue le orme della
corrente del puntinismo,
il cui maggior esponente fu Georges Seurat.
La differenza più evidente è che, invece di utilizzare un pennello,
si utilizza il mousee
un software
di grafica raster, che una tecnica per descrivere un'immagine in formato digitale.
HAshley Hachshaw
Questa tecnica trova sostenitori tra i nostalgici dei giochi anni
ottanta
(dove
i primi esempi di pixel art appaiono per necessità, date le limitate
risorse grafiche a disposizione) ma soprattutto nel Web,
in quanto permette di creare belle illustrazioni con pochi colori e
quindi molto veloci da caricare in una pagina web.
Yuri Yudaev
Quest'arte
nasce come necessità già negli anni ottanta: in quegli anni la
grafica di videogiochi e computer era semplice, i pixel erano molto
grandi e le immagini risultavano poco definite. Col passare degli
anni le innovazioni tecnologiche hanno portato ad una sempre maggiore
risoluzione delle immagini e delle animazioni, quindi il pixel è
sparito lasciando il posto a ben più nitide immagini.
Il modo più semplice e divertente di sviluppare il “pensiero
computazionale” è attraverso la programmazione (coding) in un
contesto di gioco (Circolare MIUR
PROT. N. 9759 del 08.10.2015).
Anche
il Piano Nazionale Scuola Digitale prevede "un'appropriata
educazione al pensiero computazionale, che vada al di là
dell'iniziale alfabetizzazione digitale, essenziale affinché le
nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro
non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da
soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori
attivamente partecipi del loro sviluppo”.
Il
Piano Triennale dell'Offerta Formativa dell'Istituto (PTOF 2016/19),
inoltre, individua, tra gli obiettivi formativi prioritari di cui
all'art.1, comma 7 della Legge 107/2015, lo "sviluppo delle
competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al
pensiero computazionale”.
La coerenza tra il progetto proposto ed il PTOF 2016/19 riguarda
anche le attività individuate ai fini dell’arricchimento
dell’offerta formativa, in particolare la macro-area "Cittadinanza
e creatività digitale",
che ha la finalità di
attivare percorsi di valorizzazione della creatività digitale
e del pensiero computazionale.
Il
“pensiero computazionale”, non serve solo per far funzionare i
computer ma anche per “leggere” la realtà e risolverne i
problemi. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il
pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in
un contesto di gioco.
I robot costruiti con il kit WeDo 2.0.
Il
coding è particolarmente adatto anche nella scuola primaria e perché
può diventare importante nella formazione di bambini e ragazzi. Il
coding aiuta i più piccoli a pensare meglio e in modo creativo,
stimola la loro curiosità attraverso quello che apparentemente può
sembrare solo un gioco. Consente di imparare le basi della
programmazione informatica, insegna a “dialogare” con il
computer, a impartire alla macchina comandi in modo semplice e
intuitivo. Il segreto sta tutto nel metodo: poca teoria e tanta
pratica. L’obiettivo non è formare una generazione di futuri
programmatori, ma educare i più piccoli al pensiero computazionale,
che è la capacità di risolvere problemi – anche complessi –
applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore
per arrivare alla soluzione.
Le
Indicazioni nazionali per il curricolo del primo ciclo d'istruzione
riportano infatti: “ Quando possibile, gli alunni potranno essere
introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente
semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per
l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi,
esercizi, giochi programmi di utilità) e per la comprensione del
rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile” .
Ancora robot... con WeDo 2.0.
CodeBlok...ando
DESTINATARI
Alunni
delle classi terze della Scuola Primaria G. Rodari.
COMPETENZE
CHIAVE
Competenze
chiave di cittadinanza:
Le
competenze chiave europee legate allo svolgimento del progetto sono
le seguenti:
Competenza
matematica e le competenze di base in campo scientifico e
tecnologico: abilità di sviluppare e applicare il pensiero
matematico per risolvere una serie di problemi.
Competenza
digitale: saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le
nuove tecnologie.
Spirito
di iniziativa:
risolvere i problemi che si
incontrano e proporre soluzioni;
scegliere tra opzioni diverse;
prendere decisioni;
agire con flessibilità;
progettare e pianificare.
Componenti
della competenza osservata nel compito:
•
Progettare
•
Organizzare informazioni
•
Collaborare e partecipare
•
Agire in modo autonomo e
responsabile
•
Risolvere problemi
•
Operare scelte condivise
•
Approcciarsi a nuove applicazioni
informatiche
TRAGUARDI
PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE
Competenze
trasversali:
Progettare: Generalizzare
una semplice procedura efficace per situazioni analoghe.
Risolvere i problemi:
Prendere consapevolezza della possibilità che possono sussistere
dei problemi e provare a proporre possibili soluzioni.
Acquisire ed interpretare
l’informazione: Cominciare a selezionare le informazioni a
seconda dello scopo.
Matematica:
Traguardo per lo sviluppo delle competenze (Indicazioni nazionali
2012):
Riesce
a risolvere facili problemi (non necessariamente ristretti ad un
unico ambito) descrivendo il procedimento seguito e riconosce
strategie di soluzione diverse dalla propria.
Tecnologia:
Traguardo per lo sviluppo delle competenze (Indicazioni nazionali
2012):
Utilizza
strumenti informatici in situazioni significative di gioco e di
relazione con gli altri.
OBIETTIVI
DI APPRENDIMENTO
Abilità
(gruppi di abilità conoscenze riferiti ad una singola competenza):
Muoversi nello spazio
circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento,
utilizzando gli indicatori topologici e le mappe di spazi noti che
si formano nella mente (carte mentali)
Elaborare ed eseguire semplici
percorsi partendo da istruzioni verbali e/ o scritte e saper dare
istruzioni a qualcuno perché compia il percorso desiderato.
Riconoscere e documentare le
funzioni principali di una nuova applicazione informatica.
Operare scelte
Conoscenze
(gruppi di conoscenze riferiti ad una singola competenza):
Elementi di orientamento.
Regole fondamentali di attività
di gioco/sport.
Principi di funzionamento di
macchine e apparecchi.
Collaborare attivamente per il
raggiungimento di un obiettivo comune.
Evidenze
osservabili:
•
Trasforma una situazione
complessa in ipotesi di soluzioni possibili
•
Applica il pensiero
computazionale in situazioni esperienziali legate alle discipline
•
Prende decisioni, singolarmente
e/o condivise da un gruppo trovando nuove strategie risolutive.
DESCRIZIONE
ATTIVITA’:
Metodologie:
• Metodo collaborativo/problem
solving
• Brainstorming
• Attività di tipo ludico
• Tutoring tra pari
L’approccio alla nuova
esperienza sarà in modo ludico e creativo, attraverso semplici
percorsi rispondenti a comandi di programmazione algoritmica, di
carattere trasversale ( le attività pervaderanno quelle
disciplinari) e saranno svolte mediante modalità unplugged, quali :
Giochi di direzionalità,
lateralità e orientamento nello spazio.
Spostamenti nello spazio-aula su
istruzioni scritte e orali da parte dei compagni e seguendo le
indicazioni di una simbologia iconica condivisa.
Rappresentazioni grafiche e
verbalizzazione dei percorsi.
Scrittura di un algoritmo
(sequenza di istruzioni) usando un insieme di comandi predefiniti
per guidare i compagni nel riprodurre un disegno/percorso.
Visione del video introduttivo
“Il linguaggio delle cose” di Europe Code Week.
Lavoro di gruppo per elencare
gli oggetti programmabili.
Riflessione su cosa si potrebbe
fare con gli oggetti programmabili di diverso da ciò che già
fanno.
Riflessione su quali oggetti non
programmabili potrebbero diventare programmabili o hanno già la
loro versione programmabile.
Sviluppare processi di
apprendimento diversi e più autonomi (non solo quello per ricezione,
ma anche per scoperta, per azione, per problemi, ecc.). L'attività
progettata si avvicinano inoltre, per loro natura, a "Compiti
autentici di realtà", essendo finalizzate alla produzione di un
prodotto "concreto" (ad es. una animazione digitale),
seppur semplice, distribuibile digitalmente ed utilizzabile.
Strategie
per DSA, BES e alunni con disabilità:
Lo strumento principale che sarà
utilizzato è Scratch, messo a punto dal MIT anche per superare
barriere come disabilità e DSA. Con Scratch si programma infatti
grazie a blocchi grafici "di costruzione" creati per
adattarsi l'un l'altro solo se inseriti correttamente, per evitare
inesattezze di sintassi (particolarmente adatto per i dislessici). I
blocchi "logici" sono colorati e simili a mattoncini Lego
che si incastrano tra loro per costruire oggetti che abbiano un
senso.
Produzioni
didattiche richieste ai partecipanti al progetto
Le produzioni didattiche
richieste agli studenti consisteranno in:
• Creazione di programmi per il
digital story telling con tema e contenuti ideati dai bambini.
Descrizione
dettagliata delle attività:
Creazione di percorsi con l’ape
robot BeeBot.
Utilizzo del kit pedagogico WeDo
2.0, composto da costruzioni interattive e da un’interfaccia di
programmazione semplice e intuitiva.
Introduzione al Coding e
svolgimento di esercizi didattici di coding sul sito
http://partners.disney.com/hour-of-code/wayfinding-with-code.
Introduzione degli studenti
all'utilizzo del software "Scratch 2.0" e all'utilizzo
della programmazione visuale con l'ausilio di blocchi grafici.
Caricamento dei progetti sul
sito https://scratch.mit.edu
Eventuale evento a fine anno per
la presentazione dei prodotti realizzati.
TEMPI
DI REALIZZAZIONE
Da febbraio ad aprile 2019
RISORSE
MATERIALI
Pc,
tablet, LIM,
Internet
per collegamento ai siti come
scratch.mit.edu
e code.org, per visionare video e programmi
relativi al Coding;
• lavagna in ardesia per
scrivere la composizione delle squadre;
• materiale non strutturato per
creare i percorsi.
N. 4 BEEBOT già a
disposizione della scuola. Beebot
è un robot a forma di
ape ideato per gli alunni dalla scuola materna alla primaria. È in
grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un
percorso in base ai comandi registrati. Bee-Bot possiede tutti i
comandi sul dorso: avanti, indietro, svolta a sinistra e a destra. -
Attraverso il comando "PAUSE" Bee-Bot si ferma per un
secondo, il tasto "CLEAR" cancella la memoria e "GO"
avvia il programma. - Bee-Bot è stato progettato come un semplice
robot da pavimento, adatto dalla scuola per l'infanzia e i primi anni
della scuola primaria. È possibile impostare programmi composti da
massimo 40 passaggi, ciascuno costituito da un movimento in
avanti/indietro, una svolta di 90° a destra/sinistra o una pausa
di 1 secondo. - Per aiutare i bambini la conferma dei comandi
ricevuti avviene tramite l'emissione di suoni e luci. Se Bee-Bot non
viene utilizzato per 2 minuti, emette un suono ed entra in modalità
sospensione. Questa modalità permette un risparmio di energia e le
batterie durano più a lungo, per riattivare Bee-Bot è sufficiente
premere un pulsante qualunque. - È disponibile un'ampia scelta di
percorsi (non inclusi) come l'alfabeto, le forme geometriche, i
numeri, le strade della città, la casa e molti altri. Bee-Bot
consente al bambino di avvicinarsi al mondo della robotica, aiuta a
sviluppare la logica, a contare, a visualizzare i percorsi nello
spazio e ad apprendere le basi dei linguaggi di programmazione.
N.
4 Kit pedagogici WeDo 2.0 già a disposizione della scuola.
WeDo 2.0 è un supporto
all’apprendimento delle Scienze e della Tecnologia. Attraverso
l’utilizzo di costruzioni interattive e di un’interfaccia di
programmazione semplice e intuitiva, WeDo 2.0 rinforza la motivazione
a apprendere, stimola la partecipazione in classe, accresce
l’interesse per le materie scientifiche e ingegneristiche.
Alternando attività empiriche e riflessione applicata, WeDo 2.0
infonde negli alunni la fiducia necessaria a porre domande, cercare
risposte, e risolvere problemi concreti ispirati a situazioni della
vita reale.
WeDo 2.0 include un’ampia gamma
di progetti, ripartiti secondo tre tipologie: Otto Progetti Guidati e
otto Progetti Aperti ideati in base alle indicazioni nazionali per il
curricolo del primo ciclo d’istruzione e al Piano Nazionale Scuola
Digitale. I Progetti Guidati e Aperti sono divisi in tre fasi: nella
fase « Esplora » gli alunni fanno il loro ingresso nell’attività
familiarizzandosi con l’argomento; nella fase « Crea », gli
alunni costruiscono e programmano; nella fase « Condividi », gli
alunni documentano e presentano il loro lavoro.
La durata di ciascun progetto è
di circa tre ore. Tutte le fasi hanno uguale importanza nel corso del
progetto, e il tempo stimato per il completamento di ognuna di esse
è di circa 45 minuti (modulabili secondo le vostre esigenze
didattiche).
Risorse
Software:
Software Freeware (gratuito):
Scratch 2.0 sviluppato dal MIT. Scratch è un linguaggio di
programmazione, ispirato alla teoria costruzionista
dell'apprendimento e progettato per l'insegnamento della
programmazione. E’ utilizzabile per progetti pedagogici e di
intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza,
consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di
esperimenti, animazioni, musica, e videogiochi. Con Scratch è
possibile creare letteralmente "da zero" qualsiasi prodotto
digitale interattivo, programmando ogni singolo aspetto.
Risorse
Hardware
Aula multimediale, LIM,
collegamento ad Internet e due notebook già in dotazione alle classi
III D e III E.
Materiale didattico preparato dal
docente (manuale di Scratch 2.0).
Risorse grafiche preparate dal
docente. Prime animazioni con Scracht e primi robot costruiti con il kit WeDo 2.0.
La
località turistica distrutta dalle fiamme, messe in salvo oltre 4000
persone.
All'origine forse un focolaio in un uliveto, che ha
raggiunto un deposito di bombole di gas.
Due
morti accertati, migliaia di persone in fuga, centinaia intrappolate
sulla spiaggia e tratte in salvo via mare, camping e villaggi
turistici evacuati, trecento intossicati e numerosi feriti, proteste
per il ritardo nei soccorsi. Questo il bilancio di una giornata
apocalittica in Puglia, dove un enorme incendio ha devastato la
località di vacanza di Peschici, in provincia di Foggia. A innescare
il rogo sarebbe stato un focolaio in un uliveto: le fiamme si sono
estese a un deposito di bombole di gas, che è esploso. Incendi anche
nelresto
d’Italia,
in particolare al centro-sud, ma è in quest'area che si registra la
massima emergenza. Allestita un'unità di crisi nella Prefettura di
Foggia. "Un reato ambientale che coincide con un reato di
strage", ha detto il presidente della Regione Puglia, Nichi
Vendola. Il ministro della Difesa, Arturo Parisi, ha disposto
l'intervento
dell'esercito.
La
tragedia. All'interno
di un'automobile, lungo una strada nella zona di San Nicola, sono
stati rinvenuti i cadaveri carbonizzati di due persone. Si
tratterebbe di due ottantenni, fratello e sorella, Carmela Maria e
Rocco Fasanella. Secondo notizie non confermate altre due persone
avrebbero perso la vita su una spiaggia, probabilmente per asfissia.
Sul numero delle vittime, il capo della Protezione civile, Guido
Bertolaso, non commenta e rimanda alla Prefettura di Foggia.
Il
salvataggio.
Il grosso delle operazioni di salvataggio dei turisti che si sono
rifugiati sulle spiagge fra Peschici e Vieste - circa 4500 persone -
è avvenuto con imbarcazioni della Guardia costiera, dei carabinieri,
della Gdf, di barche passeggeri e di pescatori. Nuclei familiari o
gruppi di amici sono stati separati: per facilitare il
ricongiungimento è stato istituito il numero 0884.962802.
I
feriti.
Ci sono alcuni feriti tra le persone messe in salvo. Oltre 300 le
persone medicate, molte delle quali intossicate dal fumo, o che hanno
avuto crisi di panico. Una persona, ricoverata a Vico del Gargano, ha
riportato ustioni di secondo grado alle gambe.
In
campo le forze armate.
In seguito alle disposizioni del ministro della Difesa, Arturo
Parisi, sono impiegati nell'area mezzi da trasporto delle Forze
armate ed elicotteri della Marina militare. Allertati i centri
"Combat Search and Rescue" di ricerca e soccorso
dell'Aeronautica, che dispongono di elicotteri HH-3F. Le Forze armate
forniscono assistenza al volo, con rifornimenti a terra per gli aerei
della Protezione civile e la possibilità di scalo tecnico presso
l'aeroporto di Amendola.
I
testimoni.
"In un secondo è arrivato l'inferno. Abbiamo visto il fumo poi
sono spuntate le lingue di fuoco che sono salite dal mare verso il
paese": così Maria Grazia Pastore, in vacanza al villaggio
"Moresco" di Peschici. Era in spiaggia quando, verso le
11.30, hanno cominciato a diffondersi le fiamme: "Il vento
rovente ha fatto propagare subito il rogo, siamo scappati, abbiamo
incontrato gente che veniva dai dintorni, dicevano che la situazione
era terribile". "Il fuoco - racconta un uomo - l'ho visto
all'improvviso, nel villaggio tutti gridavano e scappavano. Ho preso
poche cose, la gente fuggiva in mutande, in costume, lasciavano le
loro cose là".
I
ritardi dei soccorsi.
Lasciati "in balia di noi stessi", "soccorsi quando il
peggio era passato": alcuni turisti di Peschici protestano
contro i ritardi nei soccorsi. Parla Nicola, ospite degli
appartamenti "Serena", nella baia di San Nicola. "Abbiamo
visto il fumo venire dalla collina, era vicino ma ci hanno detto che
non era niente di grave". Le fiamme incalzavano, i turisti hanno
chiamato i carabinieri ma "non sapevano nulla più di noi",
poi i vigili del fuoco, "qualcuno ci ha consigliato di prendere
un mezzo e di uscire da quella strada, ma era impraticabile. Non
abbiamo visto uno straccio di soccorsi, sono arrivati quando eravamo
salvi, le fiamme erano basse e non c'era più pericolo. Quando è
arrivato il primo gommone, pretendevano che fossimo noi a
raggiungerli perché avevano paura che si bucasse, pensate un po'.
Gli abbiamo urlato di avvicinarsi, quando sono arrivati ci abbiamo
messo sopra le mamme e i bambini, un inferno".
Giornata di Educazione Ambientale. I Carabinieri Forestali, che hanno coordinato da terra i Canadair e gli elicotteri intervenuti per lo spegnimento dell'Incendio di Peschici, parlano ai bambini dei danni ambientali che l'incendio ha provocato al territorio di Vieste: 10.000 ettari bruciati.
Ricciolidoro
era una bambina fortunata, perché viveva in una stazione
ferroviaria.
Ricciolidoro con Papà Capotreno e Mamma Crostata. Disegno di Elena, III D.
Il disegno di Francesca (III D).
I nostri lapbook:
I
suoi migliori amici erano una papera, un micino, un ragno con sette
zampe e i pesciolini rossi che vivevano nella fontana che Papà
Capotreno aveva costruito per lei, con le sue mani.
In
quella stazioncina tutto era scintillante e funzionava a meraviglia,
tanto che molti passeggeri non volevano poi salire sul treno che
dovevano prendere: volevano rimanere lì a giocare a carte con Papà
Capotreno, a ridere con Ricciolidoro e a mangiare i dolci profumati
di cannella e vaniglia, che Mamma Crostata offriva a tutti i
passeggeri.
Mamma
Crostata era arrivata in quella stazioncina un lunedì, ma non come
pasticcera, perché invece faceva la maestra. Inutile dire che quando
vide Papà Capotreno capì subito che lui con i treni ci parlava. Li
capiva da come sbuffavano… Sapeva chi arrivava assonnato, chi
infreddolito, chi aveva fretta di ripartire e chi invece non voleva
riprendere il viaggio. Non se ne andò più neanche Mamma Crostata,
che si innamorò perdutamente di Papà Capotreno e rimase lì da quel
lunedì. E così nacque Ricciolidoro, la bambina che non smetteva mai
di ridere.
Ma
Ricciolidoro non sapeva solo ridere: sapeva parlare con tutti gli
animali. Certo la sua preferita era la papera che lei aveva chiamato
Rossella. Si divertiva a camminare come lei e a starnazzare come lei,
ma sapeva anche pigolare come i pulcini, gorgogliare come i tacchini,
chicchiriare come i galli, paupulare come i pavoni, zigare come i
conigli, crocchiare come le galline e potpottare come i furetti.
Insomma
Ricciolidoro cresceva felice e diventò ancora più felice quando
arrivò il suo primo Natale e Papà Capotreno piantò un albero nella
stazioncina. Tutti gli uccelli si posavano sui suoi rami, il micino
Lumicino si divertiva a salire e scendere dal suo tronco e i
passeggeri amavano riposare alla sua ombra. La Papera Rossella fece
anche di più: gli fece un uovo enorme e glielo diede, così le sue
radici crebbero forti, tutti i frutti divennero maturi, e i rami si
allargarono come braccia spalancate su tutta la stazioncina!
Adesso
quell’albero è alto come un palazzo di sette piani e tutti a
Sant’Agapito lo chiamano Il Gigante Settepiani.
Questa
storia è quasi vera ed è ispirata ad una papera.
Ringrazio
l’amica Rossella per avermela raccontata.
Coding
e pensiero computazionale:
cosa significano questi due termini, come stanno cambiando i metodi
di insegnamento e di apprendimento a partire dalla scuola primaria e
dell’infanzia e perché ne sentiremo parlare sempre più di
frequente?
Coding è
un termine inglese al quale corrisponde in italiano la parola
programmazione.
Parliamo di programmazione informatica ovviamente ma non nel senso
più tradizionale dell’espressione. Il coding
a scuola è
una scoperta – se così possiamo definirla – recente. Parliamo di
un approccio che mette la programmazione al centro di un percorso
dove l’apprendimento, già a partire dai primi anni di vita,
percorre strade nuove ed è al centro di un progetto più ampio che
abbatte le barriere dell’informatica, stimola un approccio votato
alla risoluzione dei problemi. Parliamo dipensiero
computazionale,
ovvero di un approccio inedito alla soluzione dei problemi. Con il
coding bambini e ragazzi sviluppano il pensiero
computazionale,
l’attitudine a risolvere problemi più o meno complessi. Non
imparano solo a programmare ma programmano per apprendere.
Cosa
significa in pratica tutto quello che abbiamo fin qui scritto? come
fanno gli studenti ad apprendere e a divertirsi? Bambini e ragazzi si
trovano davanti a quello che più li diverte: un tablet, il monitor
di un pc, un robot. Sta a loro animare, far prendere vita, imparare a
fare muovere i loro personaggi in un certo modo, siano essi virtuali
o meno (come nel caso della robotica
educativa)
. In sintesi imparano a raggiungere un obiettivo. E come si raggiunge
un obiettivo se non risolvendo il problema che si frappone fra noi e
la meta?
Come
si fa il coding
a scuola, quali
sono gli strumenti a disposizione? Sono strumenti divertenti, come
per esempio Scratch. O come lo sono ancora gli esercizi del sito code.org.
Più che esercizi sembrano giochi. E in effetti sotto un certo punto
di vista lo sono. I bambini giocano e vincere ogni sfida significa
risolvere problemi. Piccoli problemi come evitare un ostacolo o di
farsi catturare da uno dei personaggi cattivi della storia, giusto
per fare un paio di esempi. Per risolvere il problema devono
impegnarsi per capire quale possa essere la possibile soluzione, e se
raggiungono l’obiettivo hanno imparato come fare. Intanto
inconsapevolmente hanno scritto righe di codice informatico, anche se
materialmente non ne hanno scritto nemmeno una e hanno spostato solo
dei blocchetti rettangolari a ciascuno dei quali corrisponde una
funzione e un codice. Stiamo parlando della programmazione
a blocchi,detta
anche programmazione
visuale.