Il
termine meme deriva dal greco mímēma e significa imitazione. Esso
fa riferimento a un contenuto o
a un’idea che viaggia di persona in persona ed evolve lungo il suo
percorso. A volte sono frasi realmente pronunciate da un personaggio
noto che però, inserite in una vignetta, possono dare adito a
diverse interpretazioni e iniziare a viaggiare in rete.
Spesso,
nei blog o nei post che vengono pubblicati sui vari social network, è
facile imbattersi nella parola Meme, ma non tutti sanno con esattezza
quale sia il suo significato. Di fatto, tale termine serve per
indicare un
contenuto divertente o
bizzarro, che può essere un’immagine, un video, una foto o anche
una frase, che in poco tempo si diffonde in maniera virale,
diventando un vero
e proprio tormentone.
Nella
maggior parte dei casi, valutare la popolarità assoluta di un Meme
in internet è
assai difficile, in quanto alcuni si sviluppano in gruppi specifici,
dove rimangono confinati, mentre altri prendono piede anche in
contesti che non hanno nulla a che fare con quello d’origine,
ottenendo comunque un’eccellente diffusione.
Il
termine Meme deriva dalla parola greca mímēma,
che significa “imitazione”, ed è stato utilizzato per la prima
volta da Richard
Dawkins,
un etologo e biologo britannico, nel 1976 nel libro “Il
gene egoista”,
dove cerca di spiegare come si diffondono le informazioni culturali.
Infatti, per lo studioso, le idee si trasmettono da una generazione
all’altra, proprio come accade con i geni che passano di padre in
figlio. Tuttavia, non
tutti i concetti vengono diffusi,
ma solo quelli reputati più validi ed efficaci.
Di
fatto, quindi, nel concetto originario di Meme vi è la concezione
che un’idea possa essere scartata e che altre possano riscontrare
grande successo, ovvero diventare virali. Quindi, si può dire che
prima delle avvento di internet esistevano già dei Meme, anche se si
diffondevano più lentamente.
Di
fatto, che funzione hanno i Meme?
Sicuramente, nella maggior parte dei casi, nascono con l’intento di
divertire
gli utenti.
Tuttavia, è bene precisare che i Meme possono essere utilizzati
anche per garantire ad un concetto un maggiore impatto emotivo. Negli
Stati Uniti, ad esempio, il Pentagono ha creato il Meme Warfare
Center, una struttura che punta a contrastare la diffusione di
notizie false. Infatti, i Meme sono entrati anche nella sfera
politica e sociale,
riuscendo a far riflettere o a scuotere, in più di un’occasione,
l’opinione pubblica.
Va
però detto che è facile che i Meme, proprio come sono diventati
virali, cadano nel dimenticatoio, in quanto internet diffonde
un’incredibile quantità di contenuti ogni giorno, che viene
visualizzata dagli utenti.
Sei
curioso di sapere quale è stato il
primo Meme che
ha avuto grande successo sul web? Si tratta dell’immagine di un
bambino
che balla il cha-cha-cha,
creata per mostrare le abilità di un software, ideato dal grafico
Michael Girard nel 1996.
Nel
1913 Giulia Civita Franceschi assunse la direzione della Nave Asilo "Francesco Caracciolo",
una pirocorvetta donatadal Ministero della Marina alla città di Napoli e destinata al recupero dell'infanzia abbandonata.
La
"Caracciolo" fu destinata ad accogliere sia gli orfani dei
marittimi sia i fanciulli abbandonati di Napoli comunemente chiamati
"scugnizzi". Nell'arco di 15 anni - tra il 1913 e il 1928 –
la Nave Asilo accolse circa 750 bambini e ragazzi sottraendoli a una
condizione di abbandono e restituendoli a una vita sana, civile e
dignitosa. Tutto ciò fu opera soprattutto del genio pedagogico di
Giulia Civita, “la Montessori del mare”.
Il
corpo insegnante era composto da personale tecnico messo a
disposizione dalla Marina e da insegnanti nominati dal Comune di
Napoli.
Giulia Civita Franceschi avviò la sua opera nell'agosto del
1913 e alla fine di dicembre aveva accolto già 51 ragazzi.
Nell'aprile del 1921, per sua volontà, fu istituita la SPEM, Scuola
Pescatori e Marinaretti, alla quale due anni dopo lo Stato concesse
in gestione i laghi Fusaro e Mare Morto. Le
attività della SPEM iniziarono, tuttavia, solo nel 1923 a causa dei
grossi intralci da parte di privati che precedentemente sfruttavano i
laghi senza permesso. Nel 1925 la SPEM si fuse con l'Asilo Carlo van
Den Heuvel (istituito grazie al lascito della contessa Anna De Iorio,
vedova di Carlo van Den Heuvel) avviando, oltre alle attività legate
alla pesca nei laghi, la coltivazione della canna da zucchero, del
lino e di piante medicinali.
Giulia, direttrice del nuovo Ente
morale, sperava di poter realizzare un progetto maturato da tempo
nella sua mente: l'estensione alle bambine e alle ragazze abbandonate
– le “scugnizze” - dell'opera di accoglienza e recupero rivolta
fino ad allora esclusivamente ai maschi. Infatti, la SPEM prevedeva
la costruzione nella località di Miseno di un edificio destinato
alle bambine, ma l'iter per la sua realizzazione, pesantemente
ostacolato da interessi privati, ebbe un esito fallimentare.
L'originale
esperimento educativo definito "sistema Civita" richiamò
l'attenzione e l'ammirazione di studiosi, raccogliendo parole di
grande apprezzamento anche da parte di Maria Montessori
e
di numerosi studiosi italiani e stranieri che visitarono la nave in
quegli anni, restando entusiasti dei risultati. All'inizio degli anni
Venti una delegazione del governo giapponese visitò la "Caracciolo"
per trarne spunti da applicare nella riforma scolastica del proprio
Paese. Né mancarono i riconoscimenti ufficiali come la medaglia
d'oro ricevuta dal ministro dell'Istruzione Antonino Anile nel 1922
ed altre onorificenze.
Nonostante
l'ampio consenso, nel 1928 Franceschi fu estromessa dalla direzione
della "Caracciolo": il regime fascista,
nel suo intento totalitario, volle inserire questo istituto
nell' Opera Nazionale Balilla.
Chiusa, nel 1933, anche l'esperienza della SPEM, Giulia cercò di
dare vita ad una scuola elementare e a corsi di agraria nelle
campagne di Santa Maria a Vico(Caserta),
su terreni di proprietà dell'Asilo Carlo van Den Heuvel, finché
questi beni non furono acquisiti dal regime fascista che assegnò gli
ultimi “accolti” all'Albergo dei Poveri. Così fu stroncata
definitivamente questa originale esperienza educativa.
L'analisi
dei principi esplicitamente praticati nell'esperienza della Nave
Asilo "Caracciolo" e riassunti in modo organico e
sistematico nell'intervento di Giulia Civita Franceschi al “Congresso
delle donne napoletane” del giugno 1947, evidenzia la puntuale
corrispondenza tra l'esperienza della “Caracciolo” e l'orizzonte
culturale di quel movimento di rinnovamento che tra la fine
dell'Ottocento e l'inizio del Novecento ha attraversato il dibattito
culturale e pedagogico e le esperienze educative più innovative noto
come "Attivismo pedagogico". Il punto di partenza della
relazione del 1947 è il riconoscimento del valore e della
specificità della età infantile, della centralità della persona
nel processo educativo e della conseguente necessità di
individualizzazione, da cui l'importanza dell'osservazione del
soggetto per comprendere le sue naturali inclinazioni e aiutarlo a
svilupparle. Tale concezione rinvia al principio del puerocentrismo
che, con l'affermazione che il bambino, i suoi bisogni e le sue
capacità sono al centro del processo educativo, costituisce il
motivo “ricorrente” dell'Attivismo. Alla centralità della
persona nel processo formativo che, nell'esperienza della Nave-Asilo
Caracciolo è contemporaneamente un processo di riscatto sociale, si
connette logicamente:
la
concezione olistica dell'individuo come unità psicofisica con la
conseguente valorizzazione valore formativo del gioco ai fini della
crescita del corpo e dello spirito;
il
principio della disciplina come autodisciplina, cioè come
"responsabilità" e "interiorizzazione della norma"
che non richiede, pertanto, il ricorso ad un sistema "estrinseco"
di premi e castighi: nel “sistema Civita” l'adulto educatore più
che dare ordini e comandi, consiglia, aiuta, stimola, svolge una
funzione di sostegno e di aiuto nei confronti degli allievi
impegnati in un processo che è sostanzialmente di autoeducazione;
la
valorizzazione della dimensione comunitaria: la Nave Asilo
costituisce una comunità familiare e formativa nella quale crescere
e vivere una vita risanata, nell'affermazione dell'interdipendenza
tra educazione morale ed intellettuale.
Questi
principi, in linea con le più avanzate elaborazioni pedagogiche del
tempo, si intrecciano con intuizioni geniali che la più avanzata
ricerca psicopedagogica del Novecento ha successivamente evidenziato
e teorizzato:
la
valorizzazione in termini educativi dell'amicizia tra pari e del
rapporto intergenerazionale tra ragazzi di età diverse rinvia ai
principi della cosiddetta "peer education";
l'importanza
del rapporto con gli animali (i cagnolini Totò e Frufru della
"Caracciolo") per il superamento delle "lacerazioni"
affettive subite dai bambini abbandonati e dell'educazione dei
sentimenti è stata valorizzata nelle recenti esperienze di "pet
therapy";
l'invito
rivolto ai "caracciolini" a raccontare la propria
esistenza prima dell'inserimento nella Nave Asilo "Caracciolo",
che si traduce nell'elaborazione di testi di tipo autobiografico
intitolati "Racconto della mia vita" costituisce una
chiara anticipazione dell'utilizzazione della "narrazione
autobiografica" come percorso di ricostruzione consapevole
della propria identità.
C'era
una volta una giovane gallinella dal nome Peppinella, che si era
innamorata di un bellissimo piccione.
Il
piccione Gastone tubava per Peppinella tutto il giorno, ma Papà
Gallo e Mamma Gallina non vedevano la cosa di buon occhio: il loro
amore era impossibile, perché tutti pensavano che fossero troppo
diversi.
La
povera Peppinella alla fine fu costretta a sposare un gallo che non
amava solo perché “era della sua stessa razza”.
Da
allora ogni centesimo uovo del Regno delle Galline è piccolo come
l'uovo di un piccione.
L’Automa
Cavaliere è
un progetto ideato intorno al 1495,
probabilmente a seguito degli studi di anatomia del grande inventore Leonardo da Vinci.
Si suppone che Leonardo abbia presentato il suo cavaliere meccanico
durante una festa alla corte di Ludovico Sforza, forse in occasione
delle nozze della nipote. Tuttavia non esistono prove certe della
effettiva realizzazione del robot.
Si
tratta di un soldato rivestito da un’armatura medioevale, capace di
alcuni movimenti
simili a
quelli degli esseri
umani come
alzarsi in piedi o muovere le braccia e la testa. I movimenti sono
azionati da una serie di cavi e pulegge. La macchina si compone di
due diversi meccanismi che controllano, in maniera indipendente, uno
la parte superiore del corpo e l’altro quella inferiore.
La
metà superiore del cavaliere robotico è messa in movimento da un
sistema che controlla il movimento delle spalle, delle mani, dei
gomiti e dei polsi; la metà inferiore ha meccanismi che consentono
il movimento di anche, gambe, ginocchia e caviglie.
Un
primo modello dell’Automa Cavaliere fu realizzato nel 1996 da Mark
Elling Rosheim, un esperto di robotica statunitense, che prese
ispirazione dai progetti di Leonardo per realizzare in seguito i
robot sviluppati per la NASA. Oggi, molte repliche dell’Automa
Cavaliere sono esposte in numerosi musei di tutto il mondo.
In questi giorni è possibile ammirare uno dei prototipi ad Accadia (provincia di Foggia)..
Solo
nel 1950,
grazie agli studi condotti da Carlo Pedretti, uno dei massimi esperti
delle opere di Leonardo, si comprese che alcuni disegni, contenuti
nel Codice Atlantico ed in altri taccuini sparsi, potevano
rappresentare un robot. A seguito di questa intuizione, seguendo
fedelmente i disegni, è stato costruito un automa
perfettamente funzionante.
La realizzazione non è stata facile, perché ogni parte del robot
era disegnata in un singolo foglio, senza spiegazioni su come
collegarle tra loro, e talvolta insieme a disegni di altri progetti,
che hanno molto confuso le idee degli studiosi.
Lo svizzero Pierre Jaquet Droz (1721-1790), ha dato vita ad automi e orologi musicali, che hanno incantato le corti d'Europa e prtato la sua fama addirittura in Cina.
Fra le sue macchine
“impossibili”,vi è una specie di bambolotto alto 70 cm, chiamato
“lo Scrivano”. Creato nel 1768, raffigura un ragazzino seduto su
uno sgabello che scrive con una piuma d’oca su un tavolo di mogano.
Esso è in grado di
scrivere correttamente dei testi a mano libera su un foglio, composti
da un massimo di 40 caratteri. I testi sono programmabili a piacere
dall’utente e la “macchina” li scrive seguendo i movimenti
della penna con gli occhi.
Tale opera non è stata
l’unica creazione di questo genio della meccanica. Al fine di
divertire i nobili dell’epoca, egli costruì anche un automa in
grado di dipingere e uno di suonare il piano.
Ma “lo Scrivano”
possiede senza dubbio il meccanismo più complesso tra quelli degli
androidi costruiti dall’inventore svizzero. Questo perché è
programmabile, – caratteristica eccezionale – e scrive qualsiasi
tipo di testo di 40 caratteri su tre righe.
Con la mano destra bagna
la piuma in un calamaio, accompagnando il gesto con un movimento
degli occhi e della testa; scrolla il pennino e riempie un foglio di
carta che si sposta.
Ancora funzionante,
l’automa che scrive si trova al Musèe d’Art et d’Histoire di
Neuchatel in Svizzera. Deve essere un vero e proprio spettacolo
vederlo all’opera, insieme ai suoi due “colleghi”, che lo
affiancano nell’esposizione.
Questo prodigio della
tecnologia, che ha ormai 247 anni, è composto e messo insieme da più
di 6.000 precisissimi pezzi meccanici.
Davvero un’opera
notevole per quel tempo, che è valsa, insieme alle altre, Pierre
Jaquet Droz il titolo di “Maestro dei Robots”.
Si
tratta di una tecnica per costruire immagini che segue le orme della
corrente del puntinismo,
il cui maggior esponente fu Georges Seurat.
La differenza più evidente è che, invece di utilizzare un pennello,
si utilizza il mousee
un software
di grafica raster, che una tecnica per descrivere un'immagine in formato digitale.
HAshley Hachshaw
Questa tecnica trova sostenitori tra i nostalgici dei giochi anni
ottanta
(dove
i primi esempi di pixel art appaiono per necessità, date le limitate
risorse grafiche a disposizione) ma soprattutto nel Web,
in quanto permette di creare belle illustrazioni con pochi colori e
quindi molto veloci da caricare in una pagina web.
Yuri Yudaev
Quest'arte
nasce come necessità già negli anni ottanta: in quegli anni la
grafica di videogiochi e computer era semplice, i pixel erano molto
grandi e le immagini risultavano poco definite. Col passare degli
anni le innovazioni tecnologiche hanno portato ad una sempre maggiore
risoluzione delle immagini e delle animazioni, quindi il pixel è
sparito lasciando il posto a ben più nitide immagini.
Il modo più semplice e divertente di sviluppare il “pensiero
computazionale” è attraverso la programmazione (coding) in un
contesto di gioco (Circolare MIUR
PROT. N. 9759 del 08.10.2015).
Anche
il Piano Nazionale Scuola Digitale prevede "un'appropriata
educazione al pensiero computazionale, che vada al di là
dell'iniziale alfabetizzazione digitale, essenziale affinché le
nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro
non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da
soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori
attivamente partecipi del loro sviluppo”.
Il
Piano Triennale dell'Offerta Formativa dell'Istituto (PTOF 2016/19),
inoltre, individua, tra gli obiettivi formativi prioritari di cui
all'art.1, comma 7 della Legge 107/2015, lo "sviluppo delle
competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al
pensiero computazionale”.
La coerenza tra il progetto proposto ed il PTOF 2016/19 riguarda
anche le attività individuate ai fini dell’arricchimento
dell’offerta formativa, in particolare la macro-area "Cittadinanza
e creatività digitale",
che ha la finalità di
attivare percorsi di valorizzazione della creatività digitale
e del pensiero computazionale.
Il
“pensiero computazionale”, non serve solo per far funzionare i
computer ma anche per “leggere” la realtà e risolverne i
problemi. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il
pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in
un contesto di gioco.
I robot costruiti con il kit WeDo 2.0.
Il
coding è particolarmente adatto anche nella scuola primaria e perché
può diventare importante nella formazione di bambini e ragazzi. Il
coding aiuta i più piccoli a pensare meglio e in modo creativo,
stimola la loro curiosità attraverso quello che apparentemente può
sembrare solo un gioco. Consente di imparare le basi della
programmazione informatica, insegna a “dialogare” con il
computer, a impartire alla macchina comandi in modo semplice e
intuitivo. Il segreto sta tutto nel metodo: poca teoria e tanta
pratica. L’obiettivo non è formare una generazione di futuri
programmatori, ma educare i più piccoli al pensiero computazionale,
che è la capacità di risolvere problemi – anche complessi –
applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore
per arrivare alla soluzione.
Le
Indicazioni nazionali per il curricolo del primo ciclo d'istruzione
riportano infatti: “ Quando possibile, gli alunni potranno essere
introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente
semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per
l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi,
esercizi, giochi programmi di utilità) e per la comprensione del
rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile” .
Ancora robot... con WeDo 2.0.
CodeBlok...ando
DESTINATARI
Alunni
delle classi terze della Scuola Primaria G. Rodari.
COMPETENZE
CHIAVE
Competenze
chiave di cittadinanza:
Le
competenze chiave europee legate allo svolgimento del progetto sono
le seguenti:
Competenza
matematica e le competenze di base in campo scientifico e
tecnologico: abilità di sviluppare e applicare il pensiero
matematico per risolvere una serie di problemi.
Competenza
digitale: saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le
nuove tecnologie.
Spirito
di iniziativa:
risolvere i problemi che si
incontrano e proporre soluzioni;
scegliere tra opzioni diverse;
prendere decisioni;
agire con flessibilità;
progettare e pianificare.
Componenti
della competenza osservata nel compito:
•
Progettare
•
Organizzare informazioni
•
Collaborare e partecipare
•
Agire in modo autonomo e
responsabile
•
Risolvere problemi
•
Operare scelte condivise
•
Approcciarsi a nuove applicazioni
informatiche
TRAGUARDI
PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE
Competenze
trasversali:
Progettare: Generalizzare
una semplice procedura efficace per situazioni analoghe.
Risolvere i problemi:
Prendere consapevolezza della possibilità che possono sussistere
dei problemi e provare a proporre possibili soluzioni.
Acquisire ed interpretare
l’informazione: Cominciare a selezionare le informazioni a
seconda dello scopo.
Matematica:
Traguardo per lo sviluppo delle competenze (Indicazioni nazionali
2012):
Riesce
a risolvere facili problemi (non necessariamente ristretti ad un
unico ambito) descrivendo il procedimento seguito e riconosce
strategie di soluzione diverse dalla propria.
Tecnologia:
Traguardo per lo sviluppo delle competenze (Indicazioni nazionali
2012):
Utilizza
strumenti informatici in situazioni significative di gioco e di
relazione con gli altri.
OBIETTIVI
DI APPRENDIMENTO
Abilità
(gruppi di abilità conoscenze riferiti ad una singola competenza):
Muoversi nello spazio
circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento,
utilizzando gli indicatori topologici e le mappe di spazi noti che
si formano nella mente (carte mentali)
Elaborare ed eseguire semplici
percorsi partendo da istruzioni verbali e/ o scritte e saper dare
istruzioni a qualcuno perché compia il percorso desiderato.
Riconoscere e documentare le
funzioni principali di una nuova applicazione informatica.
Operare scelte
Conoscenze
(gruppi di conoscenze riferiti ad una singola competenza):
Elementi di orientamento.
Regole fondamentali di attività
di gioco/sport.
Principi di funzionamento di
macchine e apparecchi.
Collaborare attivamente per il
raggiungimento di un obiettivo comune.
Evidenze
osservabili:
•
Trasforma una situazione
complessa in ipotesi di soluzioni possibili
•
Applica il pensiero
computazionale in situazioni esperienziali legate alle discipline
•
Prende decisioni, singolarmente
e/o condivise da un gruppo trovando nuove strategie risolutive.
DESCRIZIONE
ATTIVITA’:
Metodologie:
• Metodo collaborativo/problem
solving
• Brainstorming
• Attività di tipo ludico
• Tutoring tra pari
L’approccio alla nuova
esperienza sarà in modo ludico e creativo, attraverso semplici
percorsi rispondenti a comandi di programmazione algoritmica, di
carattere trasversale ( le attività pervaderanno quelle
disciplinari) e saranno svolte mediante modalità unplugged, quali :
Giochi di direzionalità,
lateralità e orientamento nello spazio.
Spostamenti nello spazio-aula su
istruzioni scritte e orali da parte dei compagni e seguendo le
indicazioni di una simbologia iconica condivisa.
Rappresentazioni grafiche e
verbalizzazione dei percorsi.
Scrittura di un algoritmo
(sequenza di istruzioni) usando un insieme di comandi predefiniti
per guidare i compagni nel riprodurre un disegno/percorso.
Visione del video introduttivo
“Il linguaggio delle cose” di Europe Code Week.
Lavoro di gruppo per elencare
gli oggetti programmabili.
Riflessione su cosa si potrebbe
fare con gli oggetti programmabili di diverso da ciò che già
fanno.
Riflessione su quali oggetti non
programmabili potrebbero diventare programmabili o hanno già la
loro versione programmabile.
Sviluppare processi di
apprendimento diversi e più autonomi (non solo quello per ricezione,
ma anche per scoperta, per azione, per problemi, ecc.). L'attività
progettata si avvicinano inoltre, per loro natura, a "Compiti
autentici di realtà", essendo finalizzate alla produzione di un
prodotto "concreto" (ad es. una animazione digitale),
seppur semplice, distribuibile digitalmente ed utilizzabile.
Strategie
per DSA, BES e alunni con disabilità:
Lo strumento principale che sarà
utilizzato è Scratch, messo a punto dal MIT anche per superare
barriere come disabilità e DSA. Con Scratch si programma infatti
grazie a blocchi grafici "di costruzione" creati per
adattarsi l'un l'altro solo se inseriti correttamente, per evitare
inesattezze di sintassi (particolarmente adatto per i dislessici). I
blocchi "logici" sono colorati e simili a mattoncini Lego
che si incastrano tra loro per costruire oggetti che abbiano un
senso.
Produzioni
didattiche richieste ai partecipanti al progetto
Le produzioni didattiche
richieste agli studenti consisteranno in:
• Creazione di programmi per il
digital story telling con tema e contenuti ideati dai bambini.
Descrizione
dettagliata delle attività:
Creazione di percorsi con l’ape
robot BeeBot.
Utilizzo del kit pedagogico WeDo
2.0, composto da costruzioni interattive e da un’interfaccia di
programmazione semplice e intuitiva.
Introduzione al Coding e
svolgimento di esercizi didattici di coding sul sito
http://partners.disney.com/hour-of-code/wayfinding-with-code.
Introduzione degli studenti
all'utilizzo del software "Scratch 2.0" e all'utilizzo
della programmazione visuale con l'ausilio di blocchi grafici.
Caricamento dei progetti sul
sito https://scratch.mit.edu
Eventuale evento a fine anno per
la presentazione dei prodotti realizzati.
TEMPI
DI REALIZZAZIONE
Da febbraio ad aprile 2019
RISORSE
MATERIALI
Pc,
tablet, LIM,
Internet
per collegamento ai siti come
scratch.mit.edu
e code.org, per visionare video e programmi
relativi al Coding;
• lavagna in ardesia per
scrivere la composizione delle squadre;
• materiale non strutturato per
creare i percorsi.
N. 4 BEEBOT già a
disposizione della scuola. Beebot
è un robot a forma di
ape ideato per gli alunni dalla scuola materna alla primaria. È in
grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un
percorso in base ai comandi registrati. Bee-Bot possiede tutti i
comandi sul dorso: avanti, indietro, svolta a sinistra e a destra. -
Attraverso il comando "PAUSE" Bee-Bot si ferma per un
secondo, il tasto "CLEAR" cancella la memoria e "GO"
avvia il programma. - Bee-Bot è stato progettato come un semplice
robot da pavimento, adatto dalla scuola per l'infanzia e i primi anni
della scuola primaria. È possibile impostare programmi composti da
massimo 40 passaggi, ciascuno costituito da un movimento in
avanti/indietro, una svolta di 90° a destra/sinistra o una pausa
di 1 secondo. - Per aiutare i bambini la conferma dei comandi
ricevuti avviene tramite l'emissione di suoni e luci. Se Bee-Bot non
viene utilizzato per 2 minuti, emette un suono ed entra in modalità
sospensione. Questa modalità permette un risparmio di energia e le
batterie durano più a lungo, per riattivare Bee-Bot è sufficiente
premere un pulsante qualunque. - È disponibile un'ampia scelta di
percorsi (non inclusi) come l'alfabeto, le forme geometriche, i
numeri, le strade della città, la casa e molti altri. Bee-Bot
consente al bambino di avvicinarsi al mondo della robotica, aiuta a
sviluppare la logica, a contare, a visualizzare i percorsi nello
spazio e ad apprendere le basi dei linguaggi di programmazione.
N.
4 Kit pedagogici WeDo 2.0 già a disposizione della scuola.
WeDo 2.0 è un supporto
all’apprendimento delle Scienze e della Tecnologia. Attraverso
l’utilizzo di costruzioni interattive e di un’interfaccia di
programmazione semplice e intuitiva, WeDo 2.0 rinforza la motivazione
a apprendere, stimola la partecipazione in classe, accresce
l’interesse per le materie scientifiche e ingegneristiche.
Alternando attività empiriche e riflessione applicata, WeDo 2.0
infonde negli alunni la fiducia necessaria a porre domande, cercare
risposte, e risolvere problemi concreti ispirati a situazioni della
vita reale.
WeDo 2.0 include un’ampia gamma
di progetti, ripartiti secondo tre tipologie: Otto Progetti Guidati e
otto Progetti Aperti ideati in base alle indicazioni nazionali per il
curricolo del primo ciclo d’istruzione e al Piano Nazionale Scuola
Digitale. I Progetti Guidati e Aperti sono divisi in tre fasi: nella
fase « Esplora » gli alunni fanno il loro ingresso nell’attività
familiarizzandosi con l’argomento; nella fase « Crea », gli
alunni costruiscono e programmano; nella fase « Condividi », gli
alunni documentano e presentano il loro lavoro.
La durata di ciascun progetto è
di circa tre ore. Tutte le fasi hanno uguale importanza nel corso del
progetto, e il tempo stimato per il completamento di ognuna di esse
è di circa 45 minuti (modulabili secondo le vostre esigenze
didattiche).
Risorse
Software:
Software Freeware (gratuito):
Scratch 2.0 sviluppato dal MIT. Scratch è un linguaggio di
programmazione, ispirato alla teoria costruzionista
dell'apprendimento e progettato per l'insegnamento della
programmazione. E’ utilizzabile per progetti pedagogici e di
intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza,
consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di
esperimenti, animazioni, musica, e videogiochi. Con Scratch è
possibile creare letteralmente "da zero" qualsiasi prodotto
digitale interattivo, programmando ogni singolo aspetto.
Risorse
Hardware
Aula multimediale, LIM,
collegamento ad Internet e due notebook già in dotazione alle classi
III D e III E.
Materiale didattico preparato dal
docente (manuale di Scratch 2.0).
Risorse grafiche preparate dal
docente. Prime animazioni con Scracht e primi robot costruiti con il kit WeDo 2.0.