Anche
il Piano Nazionale Scuola Digitale prevede "un'appropriata
educazione al pensiero computazionale, che vada al di là
dell'iniziale alfabetizzazione digitale, essenziale affinché le
nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro
non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da
soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori
attivamente partecipi del loro sviluppo”.
Il
Piano Triennale dell'Offerta Formativa dell'Istituto (PTOF 2016/19),
inoltre, individua, tra gli obiettivi formativi prioritari di cui
all'art.1, comma 7 della Legge 107/2015, lo "sviluppo delle
competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al
pensiero computazionale”.
La coerenza tra il progetto proposto ed il PTOF 2016/19 riguarda
anche le attività individuate ai fini dell’arricchimento
dell’offerta formativa, in particolare la macro-area "Cittadinanza
e creatività digitale",
che ha la finalità di
attivare percorsi di valorizzazione della creatività digitale
e del pensiero computazionale.
Il
“pensiero computazionale”, non serve solo per far funzionare i
computer ma anche per “leggere” la realtà e risolverne i
problemi. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il
pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in
un contesto di gioco.
I robot costruiti con il kit WeDo 2.0.
Il
coding è particolarmente adatto anche nella scuola primaria e perché
può diventare importante nella formazione di bambini e ragazzi. Il
coding aiuta i più piccoli a pensare meglio e in modo creativo,
stimola la loro curiosità attraverso quello che apparentemente può
sembrare solo un gioco. Consente di imparare le basi della
programmazione informatica, insegna a “dialogare” con il
computer, a impartire alla macchina comandi in modo semplice e
intuitivo. Il segreto sta tutto nel metodo: poca teoria e tanta
pratica. L’obiettivo non è formare una generazione di futuri
programmatori, ma educare i più piccoli al pensiero computazionale,
che è la capacità di risolvere problemi – anche complessi –
applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore
per arrivare alla soluzione.
Le
Indicazioni nazionali per il curricolo del primo ciclo d'istruzione
riportano infatti: “ Quando possibile, gli alunni potranno essere
introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente
semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per
l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi,
esercizi, giochi programmi di utilità) e per la comprensione del
rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile” .
Ancora robot... con WeDo 2.0.
CodeBlok...ando
DESTINATARI
Alunni
delle classi terze della Scuola Primaria G. Rodari.
COMPETENZE
CHIAVE
Competenze
chiave di cittadinanza:
Le
competenze chiave europee legate allo svolgimento del progetto sono
le seguenti:
Competenza
matematica e le competenze di base in campo scientifico e
tecnologico: abilità di sviluppare e applicare il pensiero
matematico per risolvere una serie di problemi.
Competenza
digitale: saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le
nuove tecnologie.
Spirito
di iniziativa:
- risolvere i problemi che si incontrano e proporre soluzioni;
- scegliere tra opzioni diverse;
- prendere decisioni;
- agire con flessibilità;
- progettare e pianificare.
Componenti
della competenza osservata nel compito:
•
Progettare
•
Organizzare informazioni
•
Collaborare e partecipare
•
Agire in modo autonomo e
responsabile
•
Risolvere problemi
•
Operare scelte condivise
•
Approcciarsi a nuove applicazioni
informatiche
TRAGUARDI
PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE
Competenze
trasversali:
- Progettare: Generalizzare una semplice procedura efficace per situazioni analoghe.
- Risolvere i problemi: Prendere consapevolezza della possibilità che possono sussistere dei problemi e provare a proporre possibili soluzioni.
- Acquisire ed interpretare l’informazione: Cominciare a selezionare le informazioni a seconda dello scopo.
Matematica:
Traguardo per lo sviluppo delle competenze (Indicazioni nazionali
2012):
Riesce
a risolvere facili problemi (non necessariamente ristretti ad un
unico ambito) descrivendo il procedimento seguito e riconosce
strategie di soluzione diverse dalla propria.
Tecnologia:
Traguardo per lo sviluppo delle competenze (Indicazioni nazionali
2012):
Utilizza
strumenti informatici in situazioni significative di gioco e di
relazione con gli altri.
OBIETTIVI
DI APPRENDIMENTO
Abilità
(gruppi di abilità conoscenze riferiti ad una singola competenza):
- Muoversi nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento, utilizzando gli indicatori topologici e le mappe di spazi noti che si formano nella mente (carte mentali)
- Elaborare ed eseguire semplici percorsi partendo da istruzioni verbali e/ o scritte e saper dare istruzioni a qualcuno perché compia il percorso desiderato.
- Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.
- Operare scelte
Conoscenze
(gruppi di conoscenze riferiti ad una singola competenza):
- Elementi di orientamento.
- Regole fondamentali di attività di gioco/sport.
- Principi di funzionamento di macchine e apparecchi.
- Collaborare attivamente per il raggiungimento di un obiettivo comune.
Evidenze
osservabili:
•
Trasforma una situazione
complessa in ipotesi di soluzioni possibili
•
Applica il pensiero
computazionale in situazioni esperienziali legate alle discipline
•
Prende decisioni, singolarmente
e/o condivise da un gruppo trovando nuove strategie risolutive.
DESCRIZIONE
ATTIVITA’:
Metodologie:
• Metodo collaborativo/problem
solving
• Brainstorming
• Attività di tipo ludico
• Tutoring tra pari
L’approccio alla nuova
esperienza sarà in modo ludico e creativo, attraverso semplici
percorsi rispondenti a comandi di programmazione algoritmica, di
carattere trasversale ( le attività pervaderanno quelle
disciplinari) e saranno svolte mediante modalità unplugged, quali :
- Giochi di direzionalità, lateralità e orientamento nello spazio.
- Spostamenti nello spazio-aula su istruzioni scritte e orali da parte dei compagni e seguendo le indicazioni di una simbologia iconica condivisa.
- Rappresentazioni grafiche e verbalizzazione dei percorsi.
- Scrittura di un algoritmo (sequenza di istruzioni) usando un insieme di comandi predefiniti per guidare i compagni nel riprodurre un disegno/percorso.
- Visione del video introduttivo “Il linguaggio delle cose” di Europe Code Week.
- Lavoro di gruppo per elencare gli oggetti programmabili.
- Riflessione su cosa si potrebbe fare con gli oggetti programmabili di diverso da ciò che già fanno.
- Riflessione su quali oggetti non programmabili potrebbero diventare programmabili o hanno già la loro versione programmabile.
- Programmazione di algoritmi su carta a quadretti.
Mediante
attività tecnologiche:
• esecuzione delle attività di
programmazione visuale del corso “L’ora del codice” sul sito
http://partners.disney.com/hour-of-code/wayfinding-with-code
Metodo
operativo laboratoriale:
Sviluppare processi di
apprendimento diversi e più autonomi (non solo quello per ricezione,
ma anche per scoperta, per azione, per problemi, ecc.). L'attività
progettata si avvicinano inoltre, per loro natura, a "Compiti
autentici di realtà", essendo finalizzate alla produzione di un
prodotto "concreto" (ad es. una animazione digitale),
seppur semplice, distribuibile digitalmente ed utilizzabile.
Strategie
per DSA, BES e alunni con disabilità:
Lo strumento principale che sarà
utilizzato è Scratch, messo a punto dal MIT anche per superare
barriere come disabilità e DSA. Con Scratch si programma infatti
grazie a blocchi grafici "di costruzione" creati per
adattarsi l'un l'altro solo se inseriti correttamente, per evitare
inesattezze di sintassi (particolarmente adatto per i dislessici). I
blocchi "logici" sono colorati e simili a mattoncini Lego
che si incastrano tra loro per costruire oggetti che abbiano un
senso.
Produzioni
didattiche richieste ai partecipanti al progetto
Le produzioni didattiche
richieste agli studenti consisteranno in:
• Creazione di programmi per il
digital story telling con tema e contenuti ideati dai bambini.
Descrizione
dettagliata delle attività:
- Creazione di percorsi con l’ape robot BeeBot.
- Utilizzo del kit pedagogico WeDo 2.0, composto da costruzioni interattive e da un’interfaccia di programmazione semplice e intuitiva.
- Introduzione al Coding e svolgimento di esercizi didattici di coding sul sito http://partners.disney.com/hour-of-code/wayfinding-with-code.
- Introduzione degli studenti all'utilizzo del software "Scratch 2.0" e all'utilizzo della programmazione visuale con l'ausilio di blocchi grafici.
- Caricamento dei progetti sul sito https://scratch.mit.edu
- Eventuale evento a fine anno per la presentazione dei prodotti realizzati.
TEMPI
DI REALIZZAZIONE
Da febbraio ad aprile 2019
RISORSE
MATERIALI
Pc,
tablet, LIM,
Internet
per collegamento ai siti come
scratch.mit.edu
e code.org, per visionare video e programmi
relativi al Coding;
• lavagna in ardesia per
scrivere la composizione delle squadre;
• materiale non strutturato per
creare i percorsi.
N. 4
BEEBOT già a
disposizione della scuola. Beebot
è un robot a forma di
ape ideato per gli alunni dalla scuola materna alla primaria. È in
grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un
percorso in base ai comandi registrati. Bee-Bot possiede tutti i
comandi sul dorso: avanti, indietro, svolta a sinistra e a destra. -
Attraverso il comando "PAUSE" Bee-Bot si ferma per un
secondo, il tasto "CLEAR" cancella la memoria e "GO"
avvia il programma. - Bee-Bot è stato progettato come un semplice
robot da pavimento, adatto dalla scuola per l'infanzia e i primi anni
della scuola primaria. È possibile impostare programmi composti da
massimo 40 passaggi, ciascuno costituito da un movimento in
avanti/indietro, una svolta di 90° a destra/sinistra o una pausa
di 1 secondo. - Per aiutare i bambini la conferma dei comandi
ricevuti avviene tramite l'emissione di suoni e luci. Se Bee-Bot non
viene utilizzato per 2 minuti, emette un suono ed entra in modalità
sospensione. Questa modalità permette un risparmio di energia e le
batterie durano più a lungo, per riattivare Bee-Bot è sufficiente
premere un pulsante qualunque. - È disponibile un'ampia scelta di
percorsi (non inclusi) come l'alfabeto, le forme geometriche, i
numeri, le strade della città, la casa e molti altri. Bee-Bot
consente al bambino di avvicinarsi al mondo della robotica, aiuta a
sviluppare la logica, a contare, a visualizzare i percorsi nello
spazio e ad apprendere le basi dei linguaggi di programmazione.
N.
4 Kit pedagogici WeDo 2.0 già a disposizione della scuola.
WeDo 2.0 è un supporto
all’apprendimento delle Scienze e della Tecnologia. Attraverso
l’utilizzo di costruzioni interattive e di un’interfaccia di
programmazione semplice e intuitiva, WeDo 2.0 rinforza la motivazione
a apprendere, stimola la partecipazione in classe, accresce
l’interesse per le materie scientifiche e ingegneristiche.
Alternando attività empiriche e riflessione applicata, WeDo 2.0
infonde negli alunni la fiducia necessaria a porre domande, cercare
risposte, e risolvere problemi concreti ispirati a situazioni della
vita reale.
WeDo 2.0 include un’ampia gamma
di progetti, ripartiti secondo tre tipologie: Otto Progetti Guidati e
otto Progetti Aperti ideati in base alle indicazioni nazionali per il
curricolo del primo ciclo d’istruzione e al Piano Nazionale Scuola
Digitale. I Progetti Guidati e Aperti sono divisi in tre fasi: nella
fase « Esplora » gli alunni fanno il loro ingresso nell’attività
familiarizzandosi con l’argomento; nella fase « Crea », gli
alunni costruiscono e programmano; nella fase « Condividi », gli
alunni documentano e presentano il loro lavoro.
La durata di ciascun progetto è
di circa tre ore. Tutte le fasi hanno uguale importanza nel corso del
progetto, e il tempo stimato per il completamento di ognuna di esse
è di circa 45 minuti (modulabili secondo le vostre esigenze
didattiche).
Risorse
Software:
Software Freeware (gratuito):
Scratch 2.0 sviluppato dal MIT. Scratch è un linguaggio di
programmazione, ispirato alla teoria costruzionista
dell'apprendimento e progettato per l'insegnamento della
programmazione. E’ utilizzabile per progetti pedagogici e di
intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza,
consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di
esperimenti, animazioni, musica, e videogiochi. Con Scratch è
possibile creare letteralmente "da zero" qualsiasi prodotto
digitale interattivo, programmando ogni singolo aspetto.
Risorse
Hardware
Aula multimediale, LIM,
collegamento ad Internet e due notebook già in dotazione alle classi
III D e III E.
Materiale didattico preparato dal
docente (manuale di Scratch 2.0).
Risorse grafiche preparate dal
docente.
Prime animazioni con Scracht e primi robot costruiti con il kit WeDo 2.0.
Prime animazioni con Scracht e primi robot costruiti con il kit WeDo 2.0.