martedì 26 febbraio 2019

Code Block Club.

Il modo più semplice e divertente di sviluppare il “pensiero computazionale” è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco (Circolare MIUR PROT. N. 9759 del 08.10.2015).
Anche il Piano Nazionale Scuola Digitale prevede "un'appropriata educazione al pensiero computazionale, che vada al di là dell'iniziale alfabetizzazione digitale, essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori attivamente partecipi del loro sviluppo”.
Il Piano Triennale dell'Offerta Formativa dell'Istituto (PTOF 2016/19), inoltre, individua, tra gli obiettivi formativi prioritari di cui all'art.1, comma 7 della Legge 107/2015, lo "sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al pensiero computazionale”. La coerenza tra il progetto proposto ed il PTOF 2016/19 riguarda anche le attività individuate ai fini dell’arricchimento dell’offerta formativa, in particolare la macro-area "Cittadinanza e creatività digitale", che ha la finalità di attivare percorsi di valorizzazione della creatività digitale e del pensiero computazionale.
Il “pensiero computazionale”, non serve solo per far funzionare i computer ma anche per “leggere” la realtà e risolverne i problemi. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco.

I robot costruiti con il kit WeDo 2.0.

Il coding è particolarmente adatto anche nella scuola primaria e perché può diventare importante nella formazione di bambini e ragazzi. Il coding aiuta i più piccoli a pensare meglio e in modo creativo, stimola la loro curiosità attraverso quello che apparentemente può sembrare solo un gioco. Consente di imparare le basi della programmazione informatica, insegna a “dialogare” con il computer, a impartire alla macchina comandi in modo semplice e intuitivo. Il segreto sta tutto nel metodo: poca teoria e tanta pratica. L’obiettivo non è formare una generazione di futuri programmatori, ma educare i più piccoli al pensiero computazionale, che è la capacità di risolvere problemi – anche complessi – applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione.
Le Indicazioni nazionali per il curricolo del primo ciclo d'istruzione riportano infatti: “ Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile” .


Ancora robot... con WeDo 2.0.

CodeBlok...ando

DESTINATARI
Alunni delle classi terze della Scuola Primaria G. Rodari.

COMPETENZE CHIAVE

Competenze chiave di cittadinanza:
Le competenze chiave europee legate allo svolgimento del progetto sono le seguenti:

Competenza matematica e le competenze di base in campo scientifico e tecnologico: abilità di sviluppare e applicare il pensiero matematico per risolvere una serie di problemi.

Competenza digitale: saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le nuove tecnologie.

Spirito di iniziativa:
  • risolvere i problemi che si incontrano e proporre soluzioni;
  • scegliere tra opzioni diverse;
  • prendere decisioni;
  • agire con flessibilità;
  • progettare e pianificare.
Componenti della competenza osservata nel compito:
Progettare
Organizzare informazioni
Collaborare e partecipare
Agire in modo autonomo e responsabile
Risolvere problemi
Operare scelte condivise
Approcciarsi a nuove applicazioni informatiche


TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE

Competenze trasversali:
  • Progettare: Generalizzare una semplice procedura efficace per situazioni analoghe.
  • Risolvere i problemi: Prendere consapevolezza della possibilità che possono sussistere dei problemi e provare a proporre possibili soluzioni.
  • Acquisire ed interpretare l’informazione: Cominciare a selezionare le informazioni a seconda dello scopo.

Matematica: Traguardo per lo sviluppo delle competenze (Indicazioni nazionali 2012):
Riesce a risolvere facili problemi (non necessariamente ristretti ad un unico ambito) descrivendo il procedimento seguito e riconosce strategie di soluzione diverse dalla propria.

Tecnologia: Traguardo per lo sviluppo delle competenze (Indicazioni nazionali 2012):
Utilizza strumenti informatici in situazioni significative di gioco e di relazione con gli altri.


OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

Abilità (gruppi di abilità conoscenze riferiti ad una singola competenza):
  • Muoversi nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento, utilizzando gli indicatori topologici e le mappe di spazi noti che si formano nella mente (carte mentali)
  • Elaborare ed eseguire semplici percorsi partendo da istruzioni verbali e/ o scritte e saper dare istruzioni a qualcuno perché compia il percorso desiderato.
  • Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.
  • Operare scelte

Conoscenze (gruppi di conoscenze riferiti ad una singola competenza):
  • Elementi di orientamento.
  • Regole fondamentali di attività di gioco/sport.
  • Principi di funzionamento di macchine e apparecchi.
  • Collaborare attivamente per il raggiungimento di un obiettivo comune.
Evidenze osservabili:
Trasforma una situazione complessa in ipotesi di soluzioni possibili
Applica il pensiero computazionale in situazioni esperienziali legate alle discipline
Prende decisioni, singolarmente e/o condivise da un gruppo trovando nuove strategie risolutive.

DESCRIZIONE ATTIVITA’:

Metodologie:
Metodo collaborativo/problem solving
Brainstorming
Attività di tipo ludico
Tutoring tra pari

L’approccio alla nuova esperienza sarà in modo ludico e creativo, attraverso semplici percorsi rispondenti a comandi di programmazione algoritmica, di carattere trasversale ( le attività pervaderanno quelle disciplinari) e saranno svolte mediante modalità unplugged, quali :

  • Giochi di direzionalità, lateralità e orientamento nello spazio.
  • Spostamenti nello spazio-aula su istruzioni scritte e orali da parte dei compagni e seguendo le indicazioni di una simbologia iconica condivisa.
  • Rappresentazioni grafiche e verbalizzazione dei percorsi.
  • Scrittura di un algoritmo (sequenza di istruzioni) usando un insieme di comandi predefiniti per guidare i compagni nel riprodurre un disegno/percorso.
  • Visione del video introduttivo “Il linguaggio delle cose” di Europe Code Week.
  • Lavoro di gruppo per elencare gli oggetti programmabili.
  • Riflessione su cosa si potrebbe fare con gli oggetti programmabili di diverso da ciò che già fanno.
  • Riflessione su quali oggetti non programmabili potrebbero diventare programmabili o hanno già la loro versione programmabile.
  • Programmazione di algoritmi su carta a quadretti.

Mediante attività tecnologiche:
esecuzione delle attività di programmazione visuale del corso “L’ora del codice” sul sito http://partners.disney.com/hour-of-code/wayfinding-with-code

Metodo operativo laboratoriale:
Sviluppare processi di apprendimento diversi e più autonomi (non solo quello per ricezione, ma anche per scoperta, per azione, per problemi, ecc.). L'attività progettata si avvicinano inoltre, per loro natura, a "Compiti autentici di realtà", essendo finalizzate alla produzione di un prodotto "concreto" (ad es. una animazione digitale), seppur semplice, distribuibile digitalmente ed utilizzabile.

Strategie per DSA, BES e alunni con disabilità:
Lo strumento principale che sarà utilizzato è Scratch, messo a punto dal MIT anche per superare barriere come disabilità e DSA. Con Scratch si programma infatti grazie a blocchi grafici "di costruzione" creati per adattarsi l'un l'altro solo se inseriti correttamente, per evitare inesattezze di sintassi (particolarmente adatto per i dislessici). I blocchi "logici" sono colorati e simili a mattoncini Lego che si incastrano tra loro per costruire oggetti che abbiano un senso.

Produzioni didattiche richieste ai partecipanti al progetto
Le produzioni didattiche richieste agli studenti consisteranno in:
Creazione di programmi per il digital story telling con tema e contenuti ideati dai bambini.

Descrizione dettagliata delle attività:
  • Creazione di percorsi con l’ape robot BeeBot.
  • Utilizzo del kit pedagogico WeDo 2.0, composto da costruzioni interattive e da un’interfaccia di programmazione semplice e intuitiva.
  • Introduzione al Coding e svolgimento di esercizi didattici di coding sul sito http://partners.disney.com/hour-of-code/wayfinding-with-code.
  • Introduzione degli studenti all'utilizzo del software "Scratch 2.0" e all'utilizzo della programmazione visuale con l'ausilio di blocchi grafici.
  • Caricamento dei progetti sul sito https://scratch.mit.edu
  • Eventuale evento a fine anno per la presentazione dei prodotti realizzati.

TEMPI DI REALIZZAZIONE
Da febbraio ad aprile 2019

RISORSE MATERIALI

Pc, tablet, LIM, Internet per collegamento ai siti come scratch.mit.edu e code.org, per visionare video e programmi relativi al Coding;
lavagna in ardesia per scrivere la composizione delle squadre;
materiale non strutturato per creare i percorsi.

N. 4 BEEBOT già a disposizione della scuola. Beebot è un robot a forma di ape ideato per gli alunni dalla scuola materna alla primaria. È in grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un percorso in base ai comandi registrati. Bee-Bot possiede tutti i comandi sul dorso: avanti, indietro, svolta a sinistra e a destra. - Attraverso il comando "PAUSE" Bee-Bot si ferma per un secondo, il tasto "CLEAR" cancella la memoria e "GO" avvia il programma. - Bee-Bot è stato progettato come un semplice robot da pavimento, adatto dalla scuola per l'infanzia e i primi anni della scuola primaria. È possibile impostare programmi composti da massimo 40 passaggi, ciascuno costituito da un movimento in avanti/indietro, una svolta di 90° a destra/sinistra o una pausa di 1 secondo. - Per aiutare i bambini la conferma dei comandi ricevuti avviene tramite l'emissione di suoni e luci. Se Bee-Bot non viene utilizzato per 2 minuti, emette un suono ed entra in modalità sospensione. Questa modalità permette un risparmio di energia e le batterie durano più a lungo, per riattivare Bee-Bot è sufficiente premere un pulsante qualunque. - È disponibile un'ampia scelta di percorsi (non inclusi) come l'alfabeto, le forme geometriche, i numeri, le strade della città, la casa e molti altri. Bee-Bot consente al bambino di avvicinarsi al mondo della robotica, aiuta a sviluppare la logica, a contare, a visualizzare i percorsi nello spazio e ad apprendere le basi dei linguaggi di programmazione.

N. 4 Kit pedagogici WeDo 2.0 già a disposizione della scuola.
WeDo 2.0 è un supporto all’apprendimento delle Scienze e della Tecnologia. Attraverso l’utilizzo di costruzioni interattive e di un’interfaccia di programmazione semplice e intuitiva, WeDo 2.0 rinforza la motivazione a apprendere, stimola la partecipazione in classe, accresce l’interesse per le materie scientifiche e ingegneristiche. Alternando attività empiriche e riflessione applicata, WeDo 2.0 infonde negli alunni la fiducia necessaria a porre domande, cercare risposte, e risolvere problemi concreti ispirati a situazioni della vita reale.
WeDo 2.0 include un’ampia gamma di progetti, ripartiti secondo tre tipologie: Otto Progetti Guidati e otto Progetti Aperti ideati in base alle indicazioni nazionali per il curricolo del primo ciclo d’istruzione e al Piano Nazionale Scuola Digitale. I Progetti Guidati e Aperti sono divisi in tre fasi: nella fase « Esplora » gli alunni fanno il loro ingresso nell’attività familiarizzandosi con l’argomento; nella fase « Crea », gli alunni costruiscono e programmano; nella fase « Condividi », gli alunni documentano e presentano il loro lavoro.
La durata di ciascun progetto è di circa tre ore. Tutte le fasi hanno uguale importanza nel corso del progetto, e il tempo stimato per il completamento di ognuna di esse è di circa 45 minuti (modulabili secondo le vostre esigenze didattiche).

Risorse Software:
Software Freeware (gratuito): Scratch 2.0 sviluppato dal MIT. Scratch è un linguaggio di programmazione, ispirato alla teoria costruzionista dell'apprendimento e progettato per l'insegnamento della programmazione. E’ utilizzabile per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, e videogiochi. Con Scratch è possibile creare letteralmente "da zero" qualsiasi prodotto digitale interattivo, programmando ogni singolo aspetto.

Risorse Hardware
Aula multimediale, LIM, collegamento ad Internet e due notebook già in dotazione alle classi III D e III E.
Materiale didattico preparato dal docente (manuale di Scratch 2.0).
Risorse grafiche preparate dal docente.

Prime animazioni con Scracht e primi robot costruiti con il kit WeDo 2.0.



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